《Love Balls》推手教你 get 超休闲游戏盈利和用户获取技巧!

作者:Yolanda Jin

来源:AppLovin (ID:AppLovin

针对免费的超休闲游戏,游戏发行商可采取两种变现方式,即应用内购买(IAP)或广告。AppLovin 商务总监 Yolanda 针对这一话题进行了深入的分析,并将重点瞄准到广告变现方式。

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广告变现模式是超休闲游戏的一个重要议题,它能够将商业风险分摊到数以千计甚至数百万的用户身上。而应用内购买(IAP)模式则依靠一些高付费的用户群体来获得成功。超休闲游戏的目标受众极为广泛,主要是通过创造一个易于掌握并能够立刻上手的游戏体验吸引更多的用户,因此广告变现收益就可以以相对来说较低但可预测的价格呈现到整个应用上。因此,这种广告变现模式从数百万用户所创造的规模就可以克服超轻度游戏的缺点——较低的用户终身价值(LTV)。

为了在对用户体量的要求极高的超轻度游戏市场求生存,发行商需要通过更加灵活的方式来构建产品,增强美感,使用 A/B 测试以及有策略的利用交叉推广来减少用户留存所带来的影响。基于这些因素,AppLovin 商务总监 Yolanda 详述了超休闲游戏的用户获取,以及广告模式的最佳实践。

重视每一个广告

几乎所有超休闲游戏的变现模式都依赖于广告,因此广告形式的选择至关重要。开发者也需要进行不断的对广告投放频率的 A/B 测试、本地化以及对更多因素的调整。

AppLovin 的 EMEA 总经理 Johannes Heinze 在接受英国游戏媒体PocketGamer 的采访中表示:“最常见也是最具影响力的整合,是在一个或几个核心游戏缓解后弹出一个可跳过的插屏视频。奖励视频同样非常有效,当它被很好的融入游戏并为用户提供真正的价值时,就能为游戏增加 30%-40% 的广告收入。”

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当然,广告变现模式并不仅仅是为了赚钱,同时也是用户获取的工具。举个例子,可试玩广告非常适合超休闲游戏的用户获取,因为它能够在用户安装之前提供试玩。视频广告也是一种有效的方式,可以在安装前将游戏的核心玩法和机制展现给潜在的玩家。

超休闲游戏设计非常简单,即使是游戏中提供的短暂游戏体验也足以吸引玩家的注意力。此外,超休闲游戏的下载和使用都是免费的,这无疑对玩家产生了额外的激励。因此,可试玩广告会产生高点击率和安装率就不足为奇了,这能够使它们轻松的收获大量的用户。

除了注意广告形式外,运营不同风格的超休闲游戏发行商还应重视交叉推广的作用,力求在每个应用上都能将变现和用户获取最大化。

非游戏类应用中的交叉推广和付费用户获取

大量的广告库存和琳琅满目的超休闲游戏,意味着游戏开发者可以在特定的游戏时刻交叉推广其它应用。当用户互动性增强时,他们更有可能下载其它的游戏。每位从事用户获取的行业人士都不应忘记这一优势。

一旦交叉推广组合建立,它就会成为一个高效的用户购买机器,前提是你需要提供满足市场需求的高质量新产品。一些超休闲游戏的开发者将交叉推广的概念发挥到极致,允许竞争对手在他们的应用中做广告。其实,这并不像听起来那样违反常理。你的玩家不会对你的竞品视而不见,不管你多么希望他们如此。另外,广告从来不能保证 100% 的点击率,因此你的竞争对手可能不会因此就从你的玩家获利。但是,你肯定会通过展示广告获取最大收益。

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如果一大批超休闲玩家通过安装和使用你的游戏来展现其用户忠诚度,并以此来促使你提供有竞争力的付费内容,那么这个时候采取行动召唤不失为一个好的时机,同时 eCPM 也会得到提升。这样做有可能使你失去一部分客户,但是用户获取策略成功与否的关键是知道什么时候值得去冒险。

另外,一些超休闲游戏公司并不会将交叉推广纳入其用户获取策略,而是依赖于如何更有效的以买量的方式进行用户获取。当你决定用户获取策略时,主要取决于你对交叉推广所把握的程度。这包括你是否有足够多的游戏等待被推广,或者你是否有充足的预算。当然,同时运用这两种策略也会带来很好的效果。

钱省下来了,但其代价可能比赚到的钱更多

超休闲游戏的用户获取(交叉推广和其他)广告模式有一个优点,就是玩家一旦安装就可以马上变现。这使用户获取阶段提早变得更容易一些,因此超休闲游戏的用户获取价格相对较低。也就是说,衡量超休闲游戏成功与否的标准是用户的下载量,甚至留存可能也是次要的 KPI。

与价格低廉的,新获取的用户相比,用户留存并没有那么重要。但似乎在某种程度上,超休闲游戏的用户获取和留存是动态变化的。一些聪明人士会通过公式计算出何时应该投入更多来提升用户留存,或直接以廉价的成本进行用户获取。目前,想要在超休闲游戏领域有长足发展的发行商,需要推出更多的游戏来吸引用户关注,此外,提供良好的广告体验并选择交叉推广自己的产品或者其他超休闲游戏才能立于不败之地。

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