56国Google Play付费榜前三、TapTap 9.6分,又一匹黑马收割了无数好评

导语:Roguelike 还能做出多少扩展性?

最近一段时间,一款名为《地城制作者(Dungeon Maker)》的游戏迅速在多国付费榜中蹿红,首先是拿下了 App Store 日韩港澳台的付费榜 Top 1,随后又在 Google Play 付费榜中,闯入 56 个国家和地区的付费榜 Top 3。此外,这款游戏还被选入 2018 Google Play Indie Games Festival 最佳独立游戏Top10,并被 App Store 和 Google Play 累计推荐 1500 多次。

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尽管国内还没有推出安卓版,想体验到游戏还有一定的门槛。但在 TapTap 中,玩家对游戏的评价已经高达 9.6 分,而且从评论中来看,不少玩家都表示自己很快就迷上了《地城制作者》。更重要的是,排开汉化、引导、说明和特效上的一部分不足,玩家对于游戏性本身的看法,几乎都是一致的好评。

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TapTap 用户“危”的评价

乍看《地城制作者》这款游戏,不少玩家第一印象会将它的核心玩法归纳为 Roguelike 与 DBG(牌库构筑游戏,Deck Building Game)的结合。理所应当,其随机性和死亡归零的惩罚会构成一个不断可循环挑战的曲线,引导玩家反复沉浸到单局游戏中,其乐趣体验会比较接近《Dream Quest》以及近期火热的《杀戮尖塔》。

但深入了解玩法之后才会发现,《地城制作者》的核心玩法其实是重度的卡牌养成,相较之下,以 Rogue 和 DBG 的模式构建起来的关卡,更像是为游戏过程而做的包装。或许这款游戏是 Rogue 类玩法向多元化发展的一种方向。

Roguelike 与 DBG 的结合

不得不说,《地城制作者》能在一开始就抓住玩家的原因,必须归功于 Rogue 类的单局流程,以及 DBG 式的卡组构建玩法带来的成长感与成就感。

游戏中,玩家需要操作魔王,搭建自己的地宫,迎击前来冒险的勇者。游戏以天为单位来衡量游戏关卡进度,每一天玩家需要在地图界面做出选择,来推动游戏进程。可以触发的选择很多,包括通常战斗、精英战斗、休息、探索宝藏、商店交易、随机事件等基础项目,后续还可以解锁占卜选项。

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每天可供选择的项目只有三个,每一天的选项会按照堆积的方式出现在当天的选项之上,在当前的地图界面,只能看到近几天内的地图走向,玩家需要以此来调整左中右的选择,以找准触发后几天选项的方向。

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需要强调的是,在每一场战斗之后,游戏都会随机提供三个选项,比如新增地宫建筑、孵化怪物、合成怪物、强化魔王等等。其中怪物和魔王都是可战斗单位,而建筑分为陷阱和战斗房间,陷阱用来造成伤害或给与勇者 Debuff,战斗房间则可以放置怪物迎击勇者。

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在商店中,玩家可以消耗金币来孵化孵化、合成怪物,以及抽取建筑,同时还能按照配方合成高级的建筑和怪物。休息界面则可以给魔王回血、改造建筑,以及训练怪物,随机事件中则会触发各种各样的正、负面效果。

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另外探索宝藏可以获得神器,击败精英除了获得常规奖励之外,还会额外获得一件神器,击败当前 boss 之后,也能获得一件 boss 神器。

这些基础规则,一方面糅合了 Rogue 的随机要素,在怪物获得、陷阱获得、路线选择、特殊事件中,融入了大量的随机性,随机的内容极易勾起玩家的探索欲,追求下一次获得的未知内容。另一方面,这也吸纳了 DBG 游戏的卡组构建乐趣,我们可以将所有的怪物、建筑都看做卡库,在有限的地宫场地中,陷阱和战斗房间的搭配、不同房间怪物的搭配,都是构建卡组的行为。

当这两种内容结合到一起的时候,玩家便可以在大量随机的游戏进程中,享受到卡组积累带来的成长感,而击败层层关卡达到更高的存活天数,就可以产生足够的成就感。

结合魔王小姐姐孜孜不倦改造地宫培养魔物的设定,以及像素风格的美术和特效,《地城制作者》的独特魅力也就体现了出来。

藏在 Rogue 类玩法下的养成主线

仅从上面一部分的设计来看,或许大多数熟悉 Rogue 类游戏的玩家会下意识的联想到下一步的乐趣,比如新要素、新道具、新卡牌、新人物的解锁,由此又能反复体验游戏局内格式道具的随机搭配,以及强大随机性与自身策略的周旋。

的确,《地城制作者》里这些后续更新的内容一个不少,但当葡萄君研读一些攻略以后,发现这款游戏的后期玩法非常庞大。对比葡萄君辛苦存活下来的 100 天,很多高端玩家已经研究出各种套路,鏖战 1000 多天了,新人入坑前期和老玩家后期玩的根本不是一个游戏。

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萌新和 TapTap 大佬玩的完全是两款游戏

仔细对比《地城制作者》与《以撒的结合》《杀戮尖塔》等典型 Roguelike 游戏和 DBG 游戏,能发现很大的区别。

第一,大多数情况下,Rogue 类游戏的总流程是固定的,它会设计最终 Boss 让玩家攻克。有终结的关卡设计支撑起了这类游戏的根本动力,每一次挑战与冒险最终会受到考验,而通过一个强有力的 Boss 是最好的证明。

然而目前来看《地城制作者》是无尽的,这使得游戏并不以击败 Boss、获得某种成就为目的,而是以存活多少天数,或者组建出一套近乎无敌的卡组为目标。

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合成增加强化是最核心的一项能力,关联到后期是否能打造出多技能的强力魔物

第二,Rogue 类游戏存在死亡归零的苛刻惩罚机制,除了解锁一些道具、人物等要素,或者是如以撒那样拿到特殊的奖励以在下一局获得初始随即道具奖励之外,不会存在数值继承的设计。这样做的目的是为了让玩家以几乎最初始的状态去挑战完全未知的新局面,以提高挑战性和刺激感。

在《地城制作者》中,根据解锁内容的不同,玩家可以继承培养好的怪物、升级合成过的建筑,来为下一次冒险做准备。而继承更高数值、强度的怪物/建筑卡,就可以越轻松地跳过初期的简单关卡,当然也可以去挑战以更高难度开局的关卡。

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这些核心设计上的变化,这导致游戏的玩法朝着爆肝的方向倾斜了起来。

真正的核心玩法是爆肝养成

当度过萌新期以后,以 100 层为分界线,玩家想要取得更高的存活天数,必须掌握更多的技巧,以及了解游戏内有关数值的细节设定。

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前期新手常用的几种玩法,比如堆积大量高星级精英怪物,或者合成诸多陷阱来抵御勇者的进攻,到了相对后期时,能发挥的作用会越来越小。原因在于,《地城制作者》在游戏当中引入了大量的状态 buff 和需要判定的数值,而越到后期,勇者自带的 buff 和特殊技能对地牢内各种怪物、建筑的影响会越大。

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想要有效的克制这些 buff,必须在自身怪物的技能上做文章,而怪物的技能又会引入更大量的特殊效果和计算公式。比如刀刃风暴这个技能,会对房间内所有敌人造成伤害,并重复多段,又如处刑人技能,可以对血量 50% 以下的敌人造成双倍伤害。

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而游戏后期考验的几乎都是多个技能之间的搭配,比如神秘存在(抵挡特定回合的所有负面效果)这类防御技,配合脆弱、虚弱等 debuff 技,再搭配上刀刃风暴等输出技能,一只怪物能发挥的效果才会被提升到更高的层级。

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为了锻造出完全定制的核心怪物,在游戏中的所有怪物合成、强化、配方合成,都需要讲究一定的方法,比如技能的继承方法,避免等级提高领悟无用技能的方法等等。与怪物继承的套路相同,建筑物的进阶、排布,以及继承也有不小的讲究。

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哥布林经济流打法

找到循环培养卡牌的方法,拿到第一只满配怪物或者顶级陷阱,并顺利通过权能继承到下一局游戏的时候,可以说《地城制作者》这款游戏才刚刚开始。而接下来的游戏,就会进入不断爆肝养成的刷刷刷路线。

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后期爆炸的数值

当利用精心培养的怪物,不断打造的建筑通过越来越多的挑战,存活 100 天、500 天,甚至 1000 天的时候,游戏给人的成就也会越来越高。这也是大量资深玩家津津乐道的地方。

Rogue 类游戏还有多少扩展空间?

最近一两年,Roguelike 领域的成功产品越来越多,早年的《以撒的结合》《挺进地牢》,现在人气不小的《杀戮尖塔》《传说法师》,都是乐趣十足又富有挑战性的游戏,在手游领域,Roguelike 的元素也被渐渐纳入一些厂商的产品中。

只是由于 Rogue 类游戏在玩法定义上的一些限制,比如死亡归零的机制,使得这类游戏在体验上伴随着非常高的准入门槛,当玩家度过前期的一段适应过程后,它的乐趣才会逐渐暴露出来。

而要想保留 Rogue 类游戏的随机性乐趣,同时又兼具一些长线上的可玩性和深度,《地城制造者》提供的系统处理方式和功能继承玩法,或许是一个比较好的选择。

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唯一美中不足的,或许就是这种做法会让游戏变得比较肝,还会让关键功能的解锁变得无比重要,对于熬不过前期受苦阶段的玩家来说,甚至有一些逼氪的意味。葡萄君就因为手抖点错一次能力继承选项,而无奈重新刷了一次开局。

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如果能平衡好这些设计元素,让原本以重复单局为乐趣的 Rogue 类游戏,在更长线的游戏过程中,与其他的玩法更好地结合起来,那么被看做小众的 Rogue 类游戏,必定还有更多可延伸的空间,等待我们去挖掘。

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