社交App上的游戏运营:手机上的巨大机遇

去年游戏产业最吸引眼球的趋势便是增强现实技术的不断热化。任天堂《精灵宝可梦》的一炮走红,已经成为日后一段时间的趋势。

增强现实技术(AR)已经成为了特别热门的话题。多亏了 Niantic 的《精灵宝可梦》,全世界的开发商都在挖掘 AR 的潜力。并且,对呼唤更多此类游戏体验的玩家来说,AR 的概念现在变得更加简单易懂。

苹果和谷歌也在支持这一趋势,分别发布了ARKit 和 ARCore 框架来帮助开发商开发更多的 AR 游戏体验。谷歌地图 API 现已对所有想要通过定位技术来增强 AR 游戏体验的开发商开放。

今年值得期待的游戏有 Ludia 的《侏罗纪世界 Alive》、Nest Games 的《行尸走肉:我们的世界》以及备受期待的 Niantic 的《哈利·波特:巫师联合》。

不过正如 AR 一般,人们对于 AR 技术和近来使用 AR 技术的游戏品牌的热情将会很快消散,相反,在当下,势不可挡的燎原之火不如慢慢熬煮的文火更为合适。

社交软件游戏

不过,如果单纯地从背景来看,现在对于游戏开发商而言或许意味着最大的机遇,因为有社交软件游戏。在这类游戏中,顶尖的通讯运营商已经拥有了具备几亿到几十亿活跃用户的用户基础。

这在诸如中国、韩国已经十分普遍,它们已经通过像微信、Line 和 KakaoTalk 这些通讯软件将游戏融入到社交软件体验当中。

东方国家分散的各种软件商店引导了真正创造性的创新,而这在西方的苹果软件商店和 Google Play 上是看不到的。

对于西方国家的 iMessage 和 Facebook 运营商来说,通过社交软件便可以玩游戏,这种概念还只在初期研究阶段。

iMessage 游戏(有自己的软件商店并且支持站内支付)和 Facebook 的 Instant Games(即时游戏)平台就其周围的兴奋点来说都保持低调。但别被蒙骗——这些市场是为了未来几年的大量增长而设的。CoolGames 的 CEO Laurens Rutte 在布拉格举办的 2018 年 White Nights 会议上分享了这张社交软件用户数量图。

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也许缺乏的一部分兴奋点是取决于这些游戏体验功能如何无缝衔接到软件中。

更多开发商进入竞争的话,可发现性趋势将会冒头,但是像 Instant Games 这样的平台提供的则是可及性——在这个案例中代表着哪怕只有一个下载量也能减少下载阻碍——在允许玩家通过软件直接与其他玩家互动时,最常见的选择是通讯软件。

社交焦点

玩家可以和亲密好友分享游戏体验或在社交网络上快速推荐游戏。随着竞争力更上一层楼,游戏方能获得巨大的机会来延长玩家的参与度,而这是早期 Instant Games 游戏加倍关注的方面。

事实上从一开始,Facebook 的 Instant Games 就特别重视这些游戏的排行榜。

最成功的一些手游通过帮会和部落来增加玩家的参与度,但社交软件游戏甚至比它们做得更好,由于社交即是其游戏互动体验内在的一部分,社交软件游戏有潜力将这些社交功能进一步拓展。

尽管目前还不是一个有利可图的市场,但大大小小的开发商已经早先一步进入到这个领域。包括Chatterbox Games、MojiWorks、FRVR、Spil Games 和 Zynga 在内的新兴企业和大发行商都在研究社交软件游戏。

MojiWorks 是一个新兴热门的英国研发工作室,其领头人是前 Zynga(英国)的总经理 Matthew Wiggins。该工作室在 iMessage 上的第一个游戏 Moji Quest and Moji Bowling 总计已经达到 150万下载量。其开发商也筹得 275 万英镑(约合人民币 2460 万)用于下一步在该领域的进军。 

Facebook 在 2018 年游戏开发者大会上分享了 Instant Games上的几个游戏的玩家数量作为分析案例。

Zynga 已然成为了 Instant Games 的狂热支持者。Zynga 的游戏副总裁及 Words With Friends 总经理 Vaibhav Sahgal 去年对外媒 PocketGamer.biz 说:“有大量的机会合作。”

或许,最有趣的一个研究案例是 FRVR。他们的一款名为 Basketball FRVR 的游戏有可能获得每年七位数以上的广告收入,并且使用量已经达到 42 亿次。

增强软件商店功能

跳脱出社交软件游戏之外来看,Facebook 已经利用了即时游戏概念,虽然没有使用 HTML5,但之后会突出它的潜力,而谷歌加强了 Google Play 商店功能。进而,现在用户可以通过下载一个相比之下很小的文件来检验《最终幻想:新帝国(Final Fantasy XV: A New Empire)》这样的游戏。

可能看起来比较奇怪的现象是,“许多手游在最开始的时候有多小”这种命题提出来会十分有吸引力。不过,提供现成的核心体验确实会在潜在的长期下载中减少摩擦阻碍。

回到社交软件游戏,当下最大的问题是这些游戏能将货币化进行得多好,最好的货币化尝试又会是怎样的,尤其要看从较小游戏体验方面和普通手游(通常也很小)比较,以及社交焦点方面的比较。

Facebook 已经在 Instant Games 上开展了广告运营,最近在尝试站内支付。Facebook 花了很长时间才走到这一步,并不是仅仅累积用户数量而已。

随着 Instant Games 也允许更多开发商上架游戏,我们可以见证下一个数十亿美元的游戏市场诞生。让我们拭目以待。

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