1.8亿下载量,全球120个地区畅销前十,这款游戏在不断打破我对SLG的认知

原标题:1.8亿下载量,全球120个地区畅销前十,这款游戏在不断打破我对SLG的认知

作者:恶魔摸摸猫

距离我上次报道《Top War》(中文名 口袋奇兵),已经过去接近一年的时间了。当时《Top War》还只是刚刚突围海外市场的 SLG 新秀,虽然有着不错的冲劲,但比起该领域的一众老前辈们,它还有着不少的差距。

那个时候,在行业内也存在着一些对它的质疑声。因为,在 SLG 游戏普遍追求高质量、精品化的风向下,《Top War》却反常态地将产品做成了休闲游戏的样子,譬如说普通廉价的美术表现,轻松简单的合成玩法等等。

然而,《Top War》的成绩表现却超出了大多数人的想象。截止至今,游戏的全球下载量达到 1.8 亿,月活用户保持在 1500 万,单月流水破 2 亿,登上了全球 120 个地区的 iOS 畅销前十。

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据 App Annie 的数据显示,自它突围海外市场以来,一直保持在 App Annie 游戏出海收入榜单前十的位置,目前在 SLG 赛道上仅次于运营多年的《State of Survival》和《万国觉醒》。

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而游戏的研发商“Topwar Studio”也单靠这一款产品,成为了中国游戏厂商出海收入榜 TOP20 的常客。

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于是,越来越多的从业者放下争议,开始重新审视这款产品,试图找到他们成功的秘诀。以往很多人都将《Top War》的成功,归根于它在内容玩法上所做的微创新。

但在我深入研究之后发现,《Top War》在买量发行、内容运营以及商业化变现上的独到之处,或许才是真正帮助它突围全球市场的“杀手锏”。比起玩法上的创新,《Top War》这套区别于市面上传统 SLG 产品的打法思路,更值得行业借鉴与学习。

买量:用简单又爽快的合成玩法吸引用户

从买量发行层面上看,《Top War》最大的特点便是,向玩家强调它轻松休闲的“合成玩法”,从而在用户心中建立起简单易上手的初步印象。

比如说,下面这个素材例子。首先,玩家控制的一个小兵占领了一小块岛屿。然后,通过拖动合成的方式将自己的岛屿不断扩大。随着建筑的增多,玩家又可以通过合成来升级兵种,从而在对抗中,进一步地扩张自己的地盘。

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我们再看另一条素材。玩家控制小人收集地图上散落的木材资源,达到一定程度之后,便可以建造建筑,生产部队,收集更多的资源。而随着资源的增多,又能通过合成来进一步提高部队的等级,扩大自己势力范围。

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这两条买量素材之间,都展现出一种共同的逻辑,那便是“合成—升级—扩张”的循环,这也是《Top War》这款游戏的核心玩法所在。其中“合成—升级”对应的是 SLG 游戏前期资源累积的过程,而“扩张”体现的则是后期玩法的对抗性。

《Top War》将游戏的玩法简化之后,以一种更直观且方便理解的方式展现给用户们看。那么,这样做有什么优势呢?

第一, 能够强化玩家对于合成玩法爽快感的认知。

《Top War》通过一次次兵种与地块合成玩法的展示,从而不断给予用户足够的正反馈刺激。并且合成升级之后部队形态的变化,能够激发用户们的好奇心,让他们一直保持着对游戏内容探索的动力。

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第二,能够有效降低用户的认知门槛,扩大 SLG 游戏的受众群体。

由于合成玩法有着上手门槛低、简单易理解的特点,因此《Top War》会在买量环节给用户带来一种类似“休闲游戏”的认知形象。而这种形象能够帮助游戏在一定程度上,摆脱 SLG 产品“玩法重度”、“策略性强”等标签,吸引更多轻度用户进入到游戏,从而被转化吸收,最后沉淀下来。

值得一提的是,《Top War》结合自身轻度玩法的特点,推出了微信 QQ 小游戏、网页版等各种游戏版本。一方面,这些版本能够进一步地降低游戏的入门门槛,帮用户省去了下载的时间,只需打开小程序或者网页便可游玩。

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而用户被游戏前期玩法吸引之后,想要更深入地体验,又会主动去下载游戏的正式版本。所以不同版本的用户最终都被导流到手游中,《Top War》的用户盘子也得以不断扩大。

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另一方面,这些版本有着类似休闲游戏的传播特点。譬如说,转发分享给好友获取更多资源,加快部队生产速度等。通过这种形式,《Top War》能够便捷快速地在玩家群体中传播开来,拥有更高曝光率。

综上所述,《Top War》将自身“轻度玩法”的特点融合到了买量发行的方方面面,与市面上大多数的 SLG 产品有着很强的区分度。而它上线不到两年便达成 1.8 亿下载量的成绩,也足以向我们证明了这种打法的效率有多高。

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运营:做成全球 1500 万月活用户的“三板斧”策略

如果说,在买量获取用户上,看重的是游戏美术、玩法上的“硬实力”,那么如何将新增用户留下来,并且能持续挖掘用户价值,考验的就是游戏在运营方面的“软实力”了。

《Top War》的运营策略主要表现在三个维度上,一是迎合当地喜好的本地化措施,二是基于全球化考虑的设计,三是精准定位用户属性的联动活动。

首先,来看《Top War》的本地化措施。游戏会针对不同地区的用户喜好,来更换产品的美术风格与人物形象。譬如说在日本市场,《Top War》就会融合当地流行的“二次元”风格,将人物形象都做成美少女的样子,从而增加游戏对当地玩家的吸引力。

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深得日本玩家的喜好

再比如说,融入当地用户所熟知的形象元素,来制作游戏中的英雄角色,像是中国服饰的“鹤”,美国海军形象的“尼米兹”,日本的大名武士等等,让他们对游戏世界有一种更直观和简单的认知,增加游戏的代入感。

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其次,再来看游戏基于全球化考虑的设计。一个主要的例子便是国际服的聊天翻译系统。众所周知,SLG 游戏的本质是社交生态,但像《Top War》这种全球同服的游戏,要让不同地区不同语言的玩家成功交流起来不是一件容易的事情。

因此,他们开发出了一套实时在线翻译系统,来帮助全球各个地区的玩家聚在一起,相互交流。以实际的游戏体验来看,这套工具目前只能传达出言语的大致意思,没办法做到 100% 地准确翻译。

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不过这在交流上已经足够了。因为它省去了玩家额外使用翻译工具的步骤与时间,尽可能地降低了全球玩家之间的交流门槛,为游戏的社交生态提供了更多的可能性。而《Top War》简单易用的设计,也让它在各大应用商店上屡获好评,得到了不少玩家的称赞。

然后,我们再来看游戏中的联动活动。以下就拿《Top War》之前与“变形金刚”的联名活动作为例子分析。

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当时为期两周的限定活动,在玩家群体中引发了巨大的反响。据官方的报道显示,联名活动上线的当天,便打破了《Top War》全球单日的收入记录,在各大主流游戏市场上的畅销榜排名出现大幅度提升。

联名活动之所以有这么良好的效果,一方面是因为“变形金刚”的 IP 受众与《Top War》的用户群体比较重合,主要都是三十岁左右的男性用户。而“变形金刚”是他们最深刻的童年记忆之一,有着天然好感度,并愿意为此消费。

另一方面,则是因为联名活动的体验足够丰富。《Top War》将变形金刚中各种品牌元素与游戏风格和玩法进行结合,给玩家带来沉浸式的联动体验。

譬如说,游戏在活动开头给玩家制作了一段短片。从霸天虎,到擎天柱,再到大黄蜂,当这些熟知的角色,再次为了争夺游戏资源而相互战斗时,便能勾起玩家们的童年记忆,让活动体验更具代入感。

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然后,《Top War》再将擎天柱,大黄蜂等角色做成玩家可操控的英雄。而它们自身“变化形态”的能力,与游戏中的“合成升级”玩法有异曲同工之妙。这样做,既丰富了游戏的体验,还满足了三十岁男性用户的心理需求。

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良好的运营策略,让《Top War》能够把买量所带过来的外围用户沉淀下来,不断扩大自己的核心受众群体。截止到目前,游戏的全球月活用户达到了 1500 万,在 SLG 这种强调单个用户付费价值的重度游戏品类中,《Top War》可以说是绝无仅有的存在。

商业:以社交生态拉动用户的付费增长

《Top War》自 2020 年 9 月发力以来,一直都是出海游戏收入榜单 TOP30 的常客,而今年更是迎来了一个爆发式增长的阶段。根据 Sensor Tower 的数据显示,《Top War》仅今年 Q1 季度的收入就接近 1 亿美元,平均单月流水在 3000 万美元左右。

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在不断增长的收入背后,反映的是《Top War》在商业化设计上的成功,其中的一大特点便是将社交元素融入到付费设计中。

比如说,在抽奖、扭蛋、翻牌等活动中加入了排行榜机制。玩家可以看到自己的好友群体以及联盟中的消费情况。虽然这种机制容易被玩家们诟病,但在 SLG 强对抗性的氛围下,也不失为一个激起玩家付费欲望的好办法。

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除了对抗以外,《Top War》也会利用社交中的“合作”氛围。在战区中有人完成任务,或者达到某个目标的时候,其他人能够获得一个限时购买礼包的机会。而这种带奖励性质的礼包,往往有着很高的性价比。

并且,当玩家买完礼包之后,游戏又会为联盟中的其他玩家都发放一份奖励。因此很多人为了提升自己以及联盟的实力,都会自发地进行购买,甚至还成为了一些前排联盟的准入门槛。

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这种“社交合作”的机制也延续到了 Battle Pass 活动上。在游戏中,有个通行证事件名为“联盟运输队”(暂译),玩家在活动期间能够收集燃料给“联盟运输者”加油,行驶公里越长,玩家们最后获得奖励也就越多。

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在社交因素的影响下,玩家用户有了更强的付费欲望。而单个用户的付费行为所带来的正反馈奖励,又会继续辐射到别的玩家身上,鼓励他们也进行消费,从而形成了一个付费的闭环,推动着游戏收入水涨船高。

那么或许有人会问,游戏中的免费玩家该如何生存?

事实上,《Top War》是一款混合变现产品,广告在游戏中占有相当大的比重。无论是前期加速部队产出,还是后期收集资源,甚至获取付费货币,玩家都可以通过观看激励广告的形式来完成,在一定程度上维护了免费玩家们的游戏体验。

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最后值得一提的是,我们目前所看到的所有收入数据,都只是游戏中的内购收入,并没有包括广告变现所带来的收入。所以假如综合各方面数据计算的话,《Top War》应该会是国内最头部的 SLG 产品之一。

结语

在行业普遍追求高质量美术画面、创新性玩法的当下,《Top War》代表的或许是游戏产品出海的一种新思路。无论是想要破局海外市场的中小厂商,还是打算加速全球化的大厂来说,相信它都会是一个很好的学习对象。

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