315剑指互联网数据,游戏投放的奶酪还稳吗?

今年的央视 315 晚会,一开场就连续四锤直击互联网数据信息安全隐患,包括监控摄像头抓取人脸信息、招聘网站上个人简历流入网络黑市、手机软件频繁读取用户信息并向老年人强行推荐广告、搜索引擎医疗广告代理乱象。

另加之,苹果公司的 IDFA 新规即将生效,意味着其不能继续作为 App 和第三方平台用来数据互通的设备标识,App 的广告投放效果、用户属性等关键数据将无法获取,直接影响了移动营销领域的广告投放排重、归因及用户追踪。

官方政策不约而同地对准了互联网数据。对于广告主来说,数据的价值归结起来就一句话,无非是帮助判断出哪些人群是潜在目标用户以及采用何种策略向他们宣推产品。那么,没有用户隐私,开发者和运营商就不会做营销了吗?

政策的不断收紧只是会带来一些麻烦而已,对于移动应用的投放和分发来说并不会影响全局。而从另一个角度看,反而提醒了我们数据对于移动广告投放的重要性。以下就以移动游戏营销为例,聊聊如何更充分且更合规的利用数据洞察。

1、选择调性相合的代言人和投放渠道

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(素材来源广大大)

虽然对于游戏产品来说,可供选择的代言人和投放渠道并不多。但相比传统营销“拍脑袋”式的决策模式和“谁火投谁”的选择策略,运用市场数据来帮助判断出最为相合的合作对象则更为事半功倍。所谓相合:

  • 一是用户群体的重合,

  • 二是产品属性的一致。

选择一个合适的代言人,大概和选择一个合适伴侣的意义不相上下。前有《剑与远征》选择了与抖音平台属性高度相合的罗志祥做代言,加剧宣推的升温速度;后有《神将三国》误判了“吕小布”孙艺洲与自身玩家人群的相关度,导致创意无法触达目标人群。

投放渠道方面相对容易判断,掌握了平台自身调性、用户群体特征以及内容风格之后,匹配相对应的投放预算和广告素材即可。比如同样是短视频营销,抖音更中心化、走中高端路线,快手偏向下沉市场和亲民产品,微信视频号则以私域流量的社交功能为核心。

2、寻找广告素材创意与文案的最优组合

在游戏宣推素材制作的策略中,最为老生常谈的问题就是——对谁说、说什么,偏偏这点又是令广告主最为摸不着头脑的困惑点。此时,充分运用互联网数据的价值不言而喻。借助专业且正规的第三方数据分析工具,可以帮助了解目标玩家的用户画像从而有针对性的营销。

比如在素材方面,2020年度小黑马——网赚类休闲游戏更多选用接地气的亲民类创意,与其产品本身侧重下沉市场的特性相吻合;从广大大平台的数据表现来看,中重度游戏如果采用真人向和强互动益智向素材,可以带来更好的吸引用户点击试玩的效果。

从广告文案方面的数据效果来看,较为突出特点是

  • 网赚类、棋牌类和益智类游戏使用数字型文案更吸引人;

  • 角色扮演、战略类等中重度游戏则更适合使用夸张、挑衅性的词语来刺激玩家;

  • 教育类、音乐类游戏较多采用展现体验效果的方式来吸引下载。

3、出海产品研发和宣推要匹配目标地域

对于想走海外路线的开发者和运营商们来说,就更需要在充分了解全球市场数据的基础上再考虑产品和宣推策略了。所谓的“本地化运营”,并不是“在日本地区推二次元游戏”这种简单的投其所好,而是能根据全球玩家的不同特性在不同地域都能寻找到一批忠实用户和潜在目标用户,也包括在不同地域实现不同的变现模式。

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(图片来自网络)

数据显示,目前中国自研游戏营销收入地区分布中,美国占比 28.23%、日本占比 23.26%、韩国占比 9.97%,这三个地区可以看做是中国游戏出海的主要目标市场。其中,美国玩家尤其愿意付费移除广告,韩国玩家则表示愿意通过付费跳过等待或难关,日本玩家在这方面相对更为谨慎也更为忠诚。因此,在美日韩三地可设计不同的应用内购买和广告变现的模式。

4、建立品牌声量,承担社会责任

游戏产品也需要做品牌营销?是的。浏览过市场数据的广告主不难发现,在游戏越来越趋向于社交意义而不是单纯娱乐目的的今天,建立品牌声量是个不错的宣推手段。典型的成功案例就是曾火爆全网的女性向游戏,倚重于通过私域流量和口碑传播实现增量,产品的社交价值远超出其娱乐价值。

而面对诸如抄袭、诱导下载以及如今年央视 315 重击的用户隐私数据安全等问题,游戏产品的开发者们同样需要积极承担社会责任。对游戏内容和广告素材的设计,应倡导积极向上的文化,拒绝低俗炒作,坚持为玩家提供绿色健康的游戏产品,提倡健康有益的玩法;对广告投放和产品运营,建立在不侵犯用户隐私的基础上进行精准营销。

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