日本ARPG手游竖屏化 乐元素[最后的终止符]畅销榜第5

上周的时候,乐元素最新手游《最后的终止符》在日本正式上线,游戏在上线之后榜单排名一路上升,截止目前已经冲到日本畅销榜的前五名。该作能取得如此成绩,一方面肯定离不开乐元素在日本多年经营,就游戏本身来说也是由东京分部制作的,相对于更能贴近该地区的用户。除开以上这些点,我们还可以从以《最后的终止符》为首的近年内上线的多款手游上看到日本厂商在RPG手游的开发设计上不同于其他地区的发展。

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RPG的基础上融合动作和节奏元素

首先我们来看游戏,《最后的终止符》是继《梅露可物语》之后乐元素推出的第二款RPG,相较于前作,依旧采用卡通二头身的风格,根据官方给予其的定义是“断绝轮回的RPG”。游戏采用6人组队的回合制战斗模式,至多能派出5名角色加上1位好友共同战斗。游戏中的攻击顺序根据站前的布阵进行决定,同时无法选择攻击的对象。

而在游戏的玩法方面,《最后的终止符》在传统回合制的基础上融入了动作游戏以及节奏游戏的元素。战斗过程中,玩家通过有节奏的点击攻击按键便能形成Combo,连击数越高所造成的伤害也越高。

而在敌方攻击回合则更像是动作游戏。游戏中的怪物都有不同的行动模式,它们的攻击速度、从准备到发动攻击的时间、攻击方式都有非常大的区别,而玩家要做的是根据怪物的行动选择合适的动作进行应对。若防御失败的话,Combo也会被中断。这在游戏的后期也会对战斗造成比较大的影响。

RPG向ARPG靠拢 ARPG发展竖屏化

从上面的介绍中,我们可以看出,《最后的终止符》事实上是在保留了回合制RPG玩法核心的基础上向着ARPG的方向靠拢。事实上,RPG动作化在日本已经成为了一种趋势,而且不仅仅是在移动平台,包括在主机平台也是如此。甚至连日本两大国民级的RPG《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的最新作《最终幻想15》以及《勇者斗恶龙 英雄2》都成了动作游戏。

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《最后的终止符》的战斗其实是在回合制的基础上融合了实时制

相对于传统的RPG类的作品来讲,ARPG相对于前者在游戏的操作性上更胜一筹。在这方面,ARPG在前者的基础上吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了玩家的参与欲望。这也是为什么越来越多的RPG游戏都在朝着动作化的方向发展。

再回到移动平台,从近两年在日本地区上线的ARPG来看,我们也可以发现一个比较明显的特点,就是这些作品多是采用竖屏的操作模式。这一点也是与国内移动游戏市场区别比较大的一个点,对于国内厂商来讲,大多数的ARPG都采用横屏的模式,搭配上虚拟摇杆和按键,尽可能的还原PC或者主机式的操作模式,所以我们打开百度搜索“ARPG手游”,出现的结果多是这样的:

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部分国内CP眼中的ARPG

事实上,日本游戏厂商这种奇怪的做法和UI设计有很大的关系,要知道城市中人们主要的移动手段是电车、地铁这样的公共交通。而公共交通工具的特点就是座位有限,大量的乘客只能站着。在这段时间之内用户只能通过玩手游、阅读等方式来打法时间,而“站立”的状态也决定了“单手操作”在日本市场上能够更吃得开。同时,相对于同样带有触摸屏的掌机来说,这种单手操作相较前者也有更大的差异化。

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日本畅销榜Top50,红框采用的是竖屏操作模式

这里我们也把日本市场畅销榜Top50的作品进行分析,可以发现其中在日本市场前列的作品中3/5的作品都采用竖屏的模式,而在横屏的游戏中,将近一半的作品都是来自海外开发商的作品,可以看见对于日本开发商来说,竖屏的操作模式已经成为了设计首选。

如果我们把竖屏操作作为日本手游市场ARPG的基本要求的话,那么就会发现在这样的操作模式中想要同时实现移动、攻击、技能、防御等行动模式其实是非常困难的。像COLOPL的《白猫计划》开创了“弹性操作”模式,将所有的行动都融合到一个摇杆之上,但其并没有解决操作疲劳的问题。

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日本的ARPG手游更多采用竖屏模式

而像《最后的终止符》或者前一段时间的《怪物齿轮》则是选择放弃角色的移动,而将更多的精力放在了深化战斗系统。就《最后的终止符》来看主要可以归结为以下几个点:攻击的连击对于伤害的倍率有较大影响;敌方的攻击可以通过瞬间的格挡进行防御;每个怪物除了属性能力有所不同外,攻击频率都不一致。

简而言之,像这类的作品更加考验玩家对于战斗节奏的把握,而国内的横屏的ARPG则在移动走位方面有着更高的要求。虽然从玩法的角度来讲很难说孰优孰劣,但是如果想进军日本市场,前者相对拥有更大的优势。

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