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在游戏行业,尤其是手游领域,失败是在所难免的,尤其是当你触及不熟悉的领域。不过,虽然失败的次数和成功的几率并不是正比关系,但至少可以做到吃一堑长一智。最近,Gamelook注意到了一位独立手游开发者的复盘博客,为了尝试新领域,2人团队Mochibits决定耗时3个月研发一款名为《ORBB》的简单物理手游。和大多数的独立游戏一样,研发时间远超预期,最终由于资金问题,该游戏赶在6个月内完成了发布,由于未获得推荐,该游戏的收入表现可以用惨败形容。
为了挽救游戏,Mochibits决定推出限免活动,但不幸的是,虽然下载量大幅增长,可收入依然很惨。发布半年之后,该游戏累计收入只有2000元左右,这对于一个2人全职投入了6个月研发的项目来说,可以说是彻头彻尾的失败。在博客中,开发者详细讲述了从研发到推广的过程,同时给希望尝试做手游研发或者进入新领域的童鞋们一些提醒,以下请看Gamelook整理的内容:
研发初衷:尝试做简单的3D物理手游
《ORBB》最初是在2013年一次4小时的game jam上制作的原型,我们受到经典游戏《Mr. Ninja》的启发而希望做一个以无尽星球跳跃为主题的游戏。游戏的核心玩法很简单,玩家从一个星球跳跃到另一个星球,获得金币才能完成关卡,游戏里既没有时间限制,也没有死亡设定,然而仍旧有一定的乐趣。注:如果你只是来看数字的,请直接看博客末尾部分。
在接触了Unity引擎之后,我们才真正地决定把它做一款游戏。我们此前没有3D游戏经验,没有使用过Unity研发的经历,而我们觉得这是最好的学习机会,所以我们就这么开始了。
我们希望做一个简单的结构,并不需要太多的图形和内容,但我们仍然能够把它做到有趣的游戏。对于《ORBB》来说,这个项目所有需要的资源也只是一些球体和2D贴图,其余所有方面都不需要3D资源。游戏的物理玩法很简单,我们可以做一个简单的预置系统作为我们的模板,这样就可以快速创造关卡。
所以从最初的打算来看,这款游戏做起来应该是很容易的。
计划赶不上变化:研发时间翻倍
最初的目标是3个月内搞定研发进度,我们做beta版本用了3周,然后就拿到GDC大会上展示,《ORBB》当时收到的反响还不错,所以我们觉得一切都正常,但听到有人对我们设计的一些关卡表示肯定之后,我们觉得这个版本和最初game-jam想要创造出的感觉并不一致。
一开始的打算是不加入时间限制的,游戏里没有死亡设定,玩家们可以按照自己的意愿随意跳跃,可我们在GDC上展示的半数关卡却是相反的做法,既有限时挑战,又加入了死亡设定,而且想要完成一个关卡需要经过非常艰难的跳跃顺序。
ORBB游戏截图
所以,我们改变了游戏的关注点。
我们想出的解决方案是一系列的玩法障碍需要玩家克服,没有时间限制、没有死亡设定也没有任何核心向的时机把握。游戏效果很漂亮,但唯一的问题是,我们又投入了一个月的时间。
游戏模式选择:别以为付费拿推荐容易
同时,我们尝试找到如何研发这款游戏的方法,并且把它做到接近我们最初创意时的感觉。我们还针对很多方面的货币化技术进行了辩论,能量槽、秘诀、特殊飞行角色、额外的关卡、更多的游戏场景、完全付费、免费模式以及广告等等,总的来说,以上可以被分为三类:可消费的IAP、关卡付费解锁或者直接做成付费游戏,前两个选择都是免费下载+IAP。
我们对于每个模式的利与弊都进行了衡量。
可消费IAP听起来不错,因为它可以让对我们游戏感兴趣的人成为免费下载玩家,我们参与的很多其他游戏也都有不错的数字表现。另一方面,增加可消费道具就需要我们对游戏玩法进行非常大的调整,这样才能合理地推出游戏币和可消费道具系统,所以我们决定不使用该模式。
关卡解锁也是有意义的,因为我们可以免费放出一部分游戏内容,最大化游戏的曝光率,并且还可以获得较多的下载,如果和其他同类游戏表现相似的话,我们的付费转化率应该很不错。
把《ORBB》做成一次付费模式也是有意义的,因为我们觉得它是一个不错的游戏,而且可以带来不错的体验,而且我们看到很多付费游戏往往比加入了IAP购买的免费游戏更容易获得推荐(所以希望我们也可以拿到推荐)。
经过了讨论之后,我们决定采取付费模式,我们觉得可以为游戏做一定的推广,而且定价几美元也不会让玩家们觉得我们狮子大开口。
接下来我们继续说游戏研发…
在投入了4个月的研发之后,我们已经开始厌恶这个游戏了,我们也有点觉得关卡设计不够好,至少我们意识到了这个问题。即使是在确定保持与game jam相同的体验之后,我们的关卡设计仍然尝试了很多个方向,很难保持专注。直到我们做完了所有的玩法功能和最初版本的所有关卡之后,才算是看到了一丝希望,可这时候已经过去6个月了,虽然比预期多了一倍的时间,但相对来说听起来还不算特别久。
随后,在Dana Trebella的帮助下,我们开始规划游戏发布事宜。我们决定不把《ORBB》给发行商代理,因为我们的目标是在年轻人当中树立我们自己的品牌,我们之前的游戏更多地是面向更大龄化的玩家,我们希望获得更多的用户。
在Dana的帮助下,我们的游戏终于在2014年10月9日发布了,而且《ORBB》在一些很不错的手游评测网站获得了非常好的评价。我们对此非常激动,甚至还被TouchArcade添加到了一周优秀游戏回顾里。我觉得我们获得推荐的概率是50%,但按照我的计算,能否获得推荐对于首月收入来说简直五位数和三位数收入的区别。
可我们并没有获得推荐,我们很桑心,但并不意外。接下来我们面临的问题是,在未获得推荐和一些博客好评的情况下,《ORBB》能否卖得出去。
以下这个有趣的信息或许可以回答这个问题:
ORBB下载量(上)和收入(下)数据
收入数字
发布当天:定价2.99美元、下载量33、收入62.42美元
前两周累计:下载量104、收入209.94美元(实际收入并不是直接和下载量成正比,因为部分属于推广码下载。)
如你们所见,游戏收入表现非常非常差,游戏发布一周之后,《ORBB》就陷入了长尾期,我们本来希望在没得到推荐的情况下能够每天达到10-20次下载,长尾,如果那样的话,我们每天获得两三次下载就很幸运了。
10月13日的时候,我们就看到了答案,仅仅发布4天之后,《ORBB》就成了我们经济上的一大败笔。
作为最后的挽救方式,我们决定在11月3日进行限时免费,我给一些网站发送了邮件,很幸运的是被AppGratis推荐。
首次限免之后的下载和收入表现
免费并且获得App Gratis推荐之后,下载量达到了34308次,但收入只有46.48美元。我们对于转向免费之后的下载数字感到满意,但收入,的确差强人意,不过,也能请几个人在GDC大会上喝啤酒了。
进入了假期季之后,我们把定价降低到了99美分,但假期季和新年之间一共只有16次下载,总收入11.16美元。
App Turbo后来找到我们,希望在1月份与我们合作开展《ORBB》限时免费活动,,在此期间,我们获得了30295次下载,收入17.85美元。
以下是《ORBB》总体收入:
经常出现下载量为0或者1的情况,几乎可以按照二进制计算了。截至2015年1月22日,《ORBB》累计下载量64777次,总收入323.7美元(人民币2000元左右),我们2个人投入总研发时间为6个月。所以很明显,我们这款游戏的收入表现是彻头彻尾的失败。
游戏评价很高,但并不能保证收入
如果重来一次的话,我们会做一些不同的改变,但谁也说不好结果会怎样。我们本来可以勉强3个月完成研发,但绝对达不到我们最初的目标,即便是我们采取了免费+IAP模式,我也不会觉得这个游戏能够获得推荐。如果把游戏操作调的更难一点,或许会有更多人喜欢,但我们离最初的目标就远了。
实际上,在《ORBB》这个项目中,我们是有一些目标的,而且其中一部分已经实现了,我们想要做一款让人们喜欢的高质量游戏,我们希望做一个完整而优化过的游戏,这样我们才可以自信的说‘我们完成了游戏研发’。
以上这两个目标我们都实现了,而且我们队这两个目标的结果很高兴,最让我们高兴的是,在免费推广期间,我们的游戏平均评分是满分5星,而且第二次免费推广期间仍然获得了4.5星的平均评分,玩家们的评价非常高,我们觉得很自豪,至少,我们做了一个有趣的游戏。
玩家评论截图
然而不幸的是,好评并没有带来收入,只做一个被人喜欢的游戏并不能保证你的收入。作为独立游戏开发者,我们需要发布游戏赚钱,这样才能够保证研发的持续,这是我们做《ORBB》学到最大的教训,进入一个完全未知的市场其实就是在冒险,幸运的是我们有足够的时间,而且我们的其他游戏表现还可以。
做手游或者尝试不同类型?先问自己几个问题
对于所有希望从事游戏研发或者做不同类型游戏的开发者们,我们的建议是,确定你的目标,并且有一个切合实际的预期,你必须认真地问自己以下几个问题:
我做这款游戏是为了放松做创意,还是为了业务方面的原因?我有足够的资金支撑到游戏研发完成吗?如果这款游戏失败了我还有足够的资金(重新开始)吗?我可以冒多大的险?
如果你愿意冒险并且有资金这样做,那么几乎可以做任何想做的事情。然而,如果你需要养家糊口,需要支付日常的生活费,那就必须做好计划,有一个合理的预期。对于我们来说,我们学到了教训,但却已经无力再做一款这样失败的游戏了,所以短期之内我们不会再做付费游戏。
我们的结论是,如果不能被苹果推荐,那么做一款付费游戏的实际意义并不大,我们的游戏无论如何都不算昂贵,3美元的定价其实还好。我也很确定,如果给我们更多时间做修改、beta测试的话,真正达到能够被苹果推荐的地步还是很有可能的,但这样一来,我们的研发资金就会断层,因为5个月之后我们就遇到了问题。
所幸的是,我们之前发布的免费游戏仍然不断地给我们带来收入,让我们可以维持蓝领生活,既可以继续游戏研发,也可以维持家庭生计,所以未来一段时间里,我们只考虑做免费游戏。
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