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在印度,宝莱坞电影拥有巨大的影响力。但本土文化影响力有没有渗透到移动游戏市场?围绕这个话题,印度游戏公司Dhruva互动(Dhruva Interactive)创始人,NASSCOM游戏分论坛主席Rajesh Rao曾在接受国外媒体采访时分享看法。
“我觉得这一点毫无疑问。”他表示。“在印度,电影、电视、音乐行业都以本土内容为主。好莱坞电影也许摧毁了其他一些国家的电影行业,但这在印度不会发生。我们喜欢用自己的方式讲故事……如果游戏市场在印度真正发展起来,我确信本土内容仍将在游戏市场占据主导地位。”
Rao的观点与另一位印度游戏行业资深人士,Nazara Games首席执行官曼尼什•阿格瓦尔(Manish Agarwal)不谋而合。阿格瓦尔坚信,印度将成为全球规模最大的移动游戏市场之一,但前提是印度开发者必须推出基于本土IP开发的一流游戏产品。“我们相信市场将迎来爆发,用户需要高质量的本土内容。”阿格瓦尔说。
根据NASSCOM发布的一份调查结果显示,在印度,多达75%开发者都专注于创作面向海外市场的移动游戏。SuperSike工作室的阿米特•戈雅(Amit Ghoyal)就说:“印度玩家跟其他国家玩儿的游戏差不多……如果一款印度游戏在国际市场取得影响力,那么它将更有可能跻身榜单前列。”
但在阿格瓦尔看来,随着时间推移,印度移动游戏玩家的需求以及市场整体状况都将发生变化。“我们并不为未来六个月押注,我们将赌注押在了未来5年上。Nazara公司规模支持我们将眼光放得更长远,而独立开发者则必须关注产品在未来6个月内的表现。这也是很多独立开发者放眼美国等海外市场的原因所在——他们希望赚快钱。”阿格瓦尔说。“在印度,位于上流阶层的3000-4000万人因为英语说得很溜,经常出国旅行,所以他们倾向于更多地关注数字平台的西方内容。但别忘记,印度还有11亿人口更喜欢本地化内容。”
“随着游戏逐渐成为一种主流娱乐方式,我们相信,绝大多数并不熟悉西方文化的印度用户更希望获得本土内容。他们只认识印度本土明星、本国IP、印度神话和体育。如果开发者围绕这些内容创作游戏产品,将能够提升产品的曝光率。”
阿格瓦尔认为,很多印度独立开发者之所以认为本土内容属于小众,是因为他们接触到的都是已经拥有智能手机的小部分印度用户。这些用户了解《糖果传奇》、《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》等国际移动游戏品牌。但根据NASSCOM提供的数据显示,截止至2015年底,印度智能手机用户为2亿,未来每年将新增1亿用户。“这些新用户很可能使用廉价智能手机,甚至此前从未访问过互联网。”他说。“在印度,我们对数据很敏感,我们注意到印度用户倾向于在夜间和周末玩游戏。”
现阶段Nazara主要围绕第三方手游发行和IP授权开展业务。据阿格瓦尔介绍,Nazara目前不会考虑APK安装包超过20MB,以及不支持玩家离线体验的游戏。
在收入层面,Nazara希望能够在第三方开发商的游戏产品中植入品牌和激励性奖励视频,并将此视为游戏营收的重要手段。“我们正在打一场眼球大战。”阿格瓦尔再次强调,印度游戏玩家数量即将迎来爆发式增长。“如果你让某个玩家玩到有生以来的第一款、第二款直到第五款游戏,那么你将能够借助这种方式打造玩家网络。而作为发行商,这也将帮助我们吸引更多开发团队与我们长期合作。”
“我们已经签下了最强儿童品牌Chhota Bheem,在印度,它的影响力超过迪士尼。我们已经签下了印度板球国家队的队长,最重磅的电视剧IP。我们已经签下了很多诞生至今已经超过50年的流行动漫角色IP,并且还在与多位宝莱坞巨星洽谈合作。”阿格瓦尔表示。
另一方面,Nazara也希望代理海外热门手游进入印度市场。这家公司最近宣布与Zeptolab达成独家合作协议,将在印度市场发行《割绳子》,同时将获得后者的源代码。这将帮助Nazara更好地对《割绳子》游戏机制和审美做出调整,让其更符合印度文化和印度玩家的需求。
“Zeptolab意识到,如果他们希望将游戏在印度市场的MAU从100万提高到5000万,他们就需要一家了解印度本土文化的合作伙伴。”阿格瓦尔说。“人们经常犯的一个错误,是只关注游戏的内购收入,我们认为这很短视。印度中产人口达到7亿,在我们国家打造一个品牌将能够带来十分丰厚的商业回报。”
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