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日前苹果iPhone6s搭载的3D Touch功能已成为其最大的卖点,苹果公司软件工程的副总裁克雷格·费德里奇认为这一技术将通过轻点、轻扫来改变过去二维层面的交互和操作,让体验成为交流。目前压力触控技术已引发业界的广泛关注,而国内的其他五大主要手机客户(华为、联想、魅族、小米、中国移动和品牌)目前已经在开始谈判压力屏技术应用,并且在催供应商量产。
在iPhone6s的展示当中,这一功能可以应用在邮件、电话、微信、图片于游戏等场景中。比如用力按压邮件图标可以看邮件,用力按相机图标会跳出自拍,在游戏中,可根据手指按屏幕力度的不同带来不同的操控体验。而目前从3D Touch的应用场景来看,有游戏从业者认为,3D触控是对触摸屏纵深的发展,从此前的“点击、移动”,到现在3D Touch带来“轻点、重点”来增加用户体验。从其开发游戏的角度来看,这一技术的第一波受益者会是游戏开发人员。事实真的如此吗?
我们知道,人们对于触摸屏的时候会有轻点、长按、滑动等多种手势操作,而这些操作均是在同一感应层面来实现的。而3D Touch的原理是:可以因为力度的不同,产生不同的电学信号,再由手机CPU接收压力感测器讯号然后产生相应的指令,3D Touch配套“触觉引擎线性致动器”可以使得用户在各种游戏场景中遇到障碍时提供震动反馈。该技术中的Taptic引擎受屏幕按压力度驱动,意味着在触控屏幕上开始有了不同的感应层面。当按压的力度进一步增大的时候,系统便会打开另一个全不同于传统操作方式的指令。
这在业界看来,可能为各种手机游戏营造不一样的玩法场景。比如针对按压力度的感知,可以在游戏场景中新增模拟力道的反馈或功能特性,如此在一款钢琴游戏应用中,可以设计轻触琴键时发出的声音很小,而可以让重压琴键时声音会变大,并通过指尖弹奏出轻重缓急的音色。在射击类游戏中,可以通过3D Touch的引入,让玩家在屏幕上手指飞舞切换游戏武器到通过在适当的区域按压就可以切换武器、发射武器并快速射击对准目标,或者由机枪扫射切换成手榴弹的玩法。对于各种轻度游戏中的寻宝、赛车类、控制运动类游戏中,可以设定各种轨迹力道、加速减速等各种玩法控制,在格斗类手游中也可以将压力大小设置为招式,攻击效果由按压的力度来决定,重压屏幕可以设计呈现出暴击、绝杀技、必杀招等效果。
但问题是目前基于3D Touch的这些这些玩法都是依据压力触控技术而衍生出来的想象,从想象到落地需要研发时间,它需要各大游戏厂商打破现有的游戏规则,投入研发资源,同时需要有大量游戏厂商的适配与跟进,目前来看,未来Android阵营跟进此技术也需要时间,另外,游戏好不好玩,能否打造经典,事实上与是否带有压力触控技术关系不大,3D Touch只是带来操控上的改变,游戏经典与否依然在于游戏策略与内容本身。
另外这项技术对手游带来的负效应则是误操作。我们知道,动作游戏往往是紧张刺激、需要快速操控类的游戏,玩家在游戏过程中需要应对复杂与快速变动的场景状况,比如在赛车、射击与动作类手游中,对于非专业手游中,玩家习惯性简单性触控屏幕,无法保证一心二用的在各种场景切换中不断轻压与重压,来达成各种效果体验,以及有效做出合适的力度,轻压与重压等游戏设计会极大增加游戏中误操作的概率。
有手游行业人士曾针对3D Touch操控技术的复杂性指出:“3D Touch 没有专门的视觉控件与视觉提示,也就是说这项技术是隐藏的,用户不知道哪个地方可以按压,也不知哪些应用支持按压。普通用户未必能分得清短按和长按、轻按。而用户轻按往往就连带着长按了。”把把短压、重压、轻压3种操作方式玩转自如这需要达成一定的专业水准,而这种需要高强度快速操作的手游并不适合绝大多数手机游戏。 这会给用户带来许多困惑与挫败感,用户一旦在操作中挫败感加深,可能将继续沿用此前已经习惯的屏幕触控,而抛弃3D Touch类手游。
另外,在于3D Touch技术如何与游戏应用进行如何结合,以及能否普及成为关键点。对于国内游戏市场来说,注重数值成长体验的玩家居多,有数据报告指出,今年8月全部首发新品中,卡牌游戏仍以46.3%的比例成为占比最高的游戏品类,另外则是休闲、放置型RPG类游戏。而“3D Touch”本身和这类游戏的关系不大。开发者基于该项技术设计出突破性创新的并的注重数值成长的休闲游戏也有可能。
但总的来说,3D Touch与目前用户爱好的主流游戏即卡牌类等游戏的玩法并不匹配,引用范围相对小众,而对于目前拥有海量用户的优秀手游来说,目前已有的游戏场景与玩法已经让大多数用户习惯,突然改变游戏的玩法与操控体验,其背后需要对已有游戏操作方式进行全盘重新设计与推翻,这导致成本与风险巨大,游戏从业者不愿冒险,况且对于已稳定的用户群来说,新的玩法意味着规则改变,导致游戏中的利益群体产生不适。另一方面则是触控反馈是耗电大户,这也给用户在游戏过程中带来不同程度的负效应。
3D触控的局限性还在于,该项技术让简单的交互变得复杂。3D触控功能对于一般使用者仍有操作及使用习惯改变的适应问题。压力触控虽然分为轻压重压,但事实上复杂操作的普适性是关键,马化腾曾有句名言:产品经理最重要的能力是一秒钟变成傻瓜,即Don"t make me think。也说的是极简思维。压力触控与单纯的触控技术不同点在于,单纯的无须受压力的触屏行为则是直接简单,人性化的,无需思考的显性行为,比如各年龄层的用户拿到智能手机就能下意识的触摸点击。而压力感知则是复杂的,它违背人性本能,它需要针对用户进行教育,同时用户也需要在某一游戏场景中去不断思考与研究。而正是这点区别,导致两项技术有着大众与小众之分。而前者适合普适性推广与使用,后者适用于专业性的用户,而这个群体注定是小众的。
凯文.凯利在《科技想要什么》一书中指出:“全世界将在最大程度上统一科技的使用,但偶尔也会有群体会发明和改进仅对边缘群体有吸引力或者仅具有边际效用的技术和技能。”压力触控可能由一项相对小众的技术,它可以吸引部分边缘群体,但它成为一项普适性的技术还需要时间,目前它还相对小众,无论是用户操作惯性、与目前主流游戏的适配与跟进都需要时间。
从前面的分析来总结,目前Android阵营缺乏支持“3D Touch”的机型,Android系统层面缺乏相应的适配该项技术的操控方案,短时间内,3D Touch的Android机型也难以在整个智能机市场中大规模铺开,这就使得该项技术在游戏应用中变得小众;另外从开发者角度看,它必然需要站在用户角度,区分iOS与Android阵营的两种情况,必然需要考虑不同系统的用户不同的操作特性,3D Touch只能适配iOS,无法适配到Android模式,这导致开发者基于同一款手游需要适配两种玩法,基于成本与效果的考虑,可能也是观望者居多。
而若是iOS手游开发商为了3D Touch的尽早商用而盲目上马3D Touch手游,可能因为对于用户操作体验的把握不成熟,对用户习惯欠缺研究,导致用户误操作与游戏体验下降,进而给用户造成挫败感,一旦用户挫败感加深将造成用户流失。很显然,3D Touch 技术,它对于手游开发着而言,只起到锦上添花的作用,它可能为想赚快钱的手游从业者带来新一轮的手游开发浮躁期,以及让众多行业者在不顾用户需求的情况下纷纷上马3D Touch,导致众多粗制滥造、良莠不齐的3D Touch手游纷纷被开发出来,跟风拙劣的3D Touch手游可能对用户体验带来挫败感与困惑,这导致其中产生巨大的泡沫。
所以说,3D touch对游戏开发者而言是机会,但它也是个坑,同时也有可能会给手游从业者带来噩梦。而手游的本质,依然依托于游戏本身的玩法与内容创新程度,对于是否需要适配这项技术,需要在匹配用户需求与手游特性的基础上进行研发,很显然,目前手游从业者对于在拥抱3D Touch新技术方面,无疑是兴奋的过早了。
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