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海外手游市场与中国产品的差异化一直是国内代理商引进国外产品的理由,那些优秀的国外产品的开发思路不同于中国同行,经常填补国内市场类型空白,此前包括Supercell和一些欧美知名休闲游戏产品在中国市场取得了极大成功,证明了国外产品在中国有其独特价值。
但是,如果在国外先期取得成功的手游是中国公司开发的呢?很少有人会设想这样的情况,而眼下《Clash of kings》以《列王的纷争》的中文抬头“出口转内销”了,经过数周的榜单奋战,COK已站在了中国区iOS收入榜TOP10的位置,谁也没有想到开发商智明星通拿这款在欧美发行了一年的“老产品”实现了中国市场的逆袭,同时这个先欧美后中国的发布顺序实在是让业内人士感到奇葩。
月收入过亿:全球顶级产品Clash of kings
在登陆中国市场之前,COK先期已取得了极大的成功、且是全球性的,根据appannie发布的7月全球手游指数报告,COK目前月收入已位居全球第10位,截至今天在全球33个国家位居appstore收入榜TOP10、并在全球84个国家google play位居收入榜TOP10,并在美国区iOS收入排名第5取得重大突破。而据了解,目前这款游戏的全球下载量已超6700万。
全球收入榜第10大概月收入是多少?值得参考的对象是《全民奇迹》,借助韩国版发布在今年6月的appannie报告中《全民奇迹》正是位居全球收入第10位,而据GameLook了解6月《全民奇迹》的全球总流水约在3亿元左右,如此倒推7月份COK的全球收入,可以肯定的是稳破亿元大关,不过因为《全民奇迹》的全球排名中未统计中国区android收入,所以COK的全球月收入应该在2亿以内。随着COK近期在中国发布后收入上升至iOS收入榜第10、以及小米独代COK国服安卓版发布,如果COK能保持国内排名那么总收入还将继续提升一个量级。
从数据上,比较全球几款顶级游戏的状况,我们会发现COK目前的状态相当好、尤其是在google play。比如Supercell公司王牌产品COC在google play取得94个国家收入榜TOP10,Game of War则是72个,而COK是84个甚至超过了Game of War在全球市场的覆盖度,只是COK的拿到收入榜第1的国家少于这两款游戏。COK已从全球市场的覆盖的广度上实现了COC、GOW一个级别的表现,堪称全球市场的顶尖产品。
此前有海外公司就曾对gamelook表示,只要中美日“三者取其二”就能成为顶级产品,COK目前的战线才刚刚触及第二个重要市场:中国,且还是主场作战。
游戏好在哪?高自由度的策略玩法、社交性、全球性
COK本质上是国内游戏公司很熟悉的策略游戏类型,那么这款游戏的核心开发思路到底是什么?用制作人彭悦的话来说,“战争与资源密不可分,甚至可以说战争就是为了争夺资源,COK正是从这一角度出发,针对攻方和守方设定不同的游戏策略,资源产出、争夺与消耗是其中重要的设置点。”
具体落实到产品细节上,COK相对传统的国产策略游戏做了一些简化,比如通常三国题材游戏中会出现的庞杂的武将系统、在COK中就不存在,COK中英雄只有一个就是领主自己。在新手引导方面COK也尽可能的做了减法,让玩家玩游戏、而不是让游戏先把玩家玩了。在COK中,城池中产生资源的速度显然无法满足玩家提升自己的需要,开发商控制资源产出紧、就逼迫玩家必须出门抢资源、或靠PVP快速致富,这其中就产生了玩家结成联盟共同进攻、防守的需求。国内手游产品为了降低玩家门槛,通常省略了跑图过程直接简化为推图,但COK却像MMO一样存在世界大地图,出兵打仗还要跑图,资源在大地图上分布的不平均,又形成了类似国战概念的玩法,只是不像国内游戏那样,玩家攻守某个由开发商设定的公共城池,而是战斗在大地图上随处可能发生。
从游戏规则来看,核心的就是上面这些,不同与国内游戏中玩家数值成长线被开发商早早规划好、让玩家一路氪金趟坑,COK的游戏理念借鉴了国外沙盒游戏的思路,不给玩家设定具体的目标,玩家熟悉游戏之后,开发商就不管玩家怎么玩了,没有主线任务、只有可做可不做的支线任务,因为大地图相对拥挤,很容易遭受其他玩家的PK,导致玩家快速进入了PVP深坑之中不能自拔。
COK跟国产游戏很大的不同是与GOW一样,这是一款竖版操控的SLG游戏,从画面表现上看,横版竖版的美术表现本质上没有太大区别,横版相反更适应人的正常视觉习惯,但二者在手游社交性实现上却存在一定的差异。目前手机用户发短信、发微信的习惯是竖版,而COK借用了这个习惯操作方式,竖版画面让聊天窗口、输入法正常上下排列,单手指输入字母让玩家更为习惯。与GOW的做法很类似,COK对多种语言实现了自动翻译,虽然机器翻译谈不上有多准确,但确实方便了全球玩家的交流。
全球同服设计失去了滚服运营的充值效应,但却深深的刺激了不同国家玩家之间的仇恨、也加深了同一国玩家的友谊,比如今天9.3大阅兵,COK内中国玩家就相约横扫日本玩家。就国内玩家而言,能玩到的全球同服的游戏产品多半是欧美地区的网游产品,COK先发国外再发国内的方式确实让国内玩家迈入游戏就感受到全球大战的氛围,这种与老外作战的游戏体验确实很新鲜,可以说这是这款游戏进入中国市场的一大亮点。
从游戏整体来看,COK正是依靠上述游戏高自由度、社交性、全球战场的特色取得了玩家的好感度。
COK未来:花钱猛增?产品是否有天花板?利润率需要提升
从目前的收入表现来看,COK已经成为在海外市场表现最为出色的国产手游产品,借助这个爆款游戏的成功,开发商智明星通也成为了欧美地区排名第一的中国公司。
根据中文传媒近期发布的2015年财报,智明星通上半年营收达9.98亿元净利润达1.16亿,以营收来比较,智明星通上半年营收超过了掌趣科技、游族网络、中国手游、昆仑万维、乐逗。
根据对赌协议,智明星通承诺2015年利润目标约为2亿,仅用6个月时间智明星通就打平了2014年全年收入和利润,以COK的收入增长来看,智明星通今年完成业绩对赌无甚压力。
但从利润指标来看,智明星通目前表现却存在一些不太容易让同行理解的情况,比如,上半年净利率为11.6%,其利润率更接近于发行商,而COK本身为智明星通自研产品。对比其他自研自发的国内同行,比如游族上半年营收为6.5亿利润2.2亿、净利率为33.8%,此前在欧美市场同样取得成绩的IGG今年一季度手游营收为5217万美元净利润1400万美元、换算净利率为26.8%,智明星通的11.6%的利润率显著低于这些国内同行,可以说有些不正常。从中文传媒财报来看,半年报中费用率(成本)为20.1%、同比增加11.6 个百分点,主要原因是正是子公司智明星通花钱速度比较猛。
COK到底是本身产品利润率就偏低、还是智明星通刻意为之的结果?虽然Game of war近期曾爆出营销成本高达83%,投放ROI仅120%,让人不禁联想COK是否也是如此花钱套路,但gamelook更倾向认为智明星通仅11.6%的利润率是其为了做高收入规模以及冲刺iOS平台主动为之的结果,毕竟今年年内智明星通利润对赌可以说已提前完成,对管理层而言重要的是明年的业绩表现和更长期的产品收益。
从COK的收入来看,如果要产生规模利润很简单的办法是削减一部分营销成本,但有Supercell、以及game of war这样的合理降低利润率做高收入的前车之鉴,在挑战全球顶级产品之路上,智明星通选择了大胆的在今年豪赌。
形式看似虽然一片大好,不过COK并不是没有烦恼,以一位国内SLG产品大佬的话来说,在中国“每100个页游用户里面,只有18个人是玩SLG游戏,而有82个人玩RPG”,这或许能解释为何过去2年多急速爆发的手游市场甚少看到成功的国产SLG手机游戏,COK毫无疑问是一款全球范围内成功的SLG手游,但回到中国市场它是否能克服本土SLG游戏相对劣势市场环境是智明星通近期最大的挑战,它是否会成为第二个像Supercell一样靠策略游戏击败国产顶级游戏的代表性作品,尽请期待。
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