2014年日本在线游戏市场规模9308亿日元,手游占8成

近日,日本JOGA(Japan Online Game Association,日本在线游戏协会)公布了2014年日本游戏市场报告。报告指出,2014年日本在线游戏营收9308亿(约482亿元),其中手游达到378亿元,占游戏市场8成份额。

1、2014年在线游戏市场:移动游戏增长30%,主机页游持续下滑

2014年,日本在线游戏市场规模为9308亿日元(约482亿元)比13年增长了11%。其中移动游戏规模达到7300亿日元(约378亿元),占整体游戏市场8成份额。PC在线游戏市场(包括主机游戏)和功能机游戏市场都比较惨淡,合起来的市场份额仅有21%。

2014年日本在线游戏市场规模9308亿日元,手游占8成

①原生移动游戏增长迅速,页游市场下滑

对比13年和14年的游戏市场可以看出,原生游戏和移动游戏出现爆发式的增长,原生游戏从13年的3164亿日元到14年的5905亿日元,增长了86%;而移动游戏也从13年的5500亿日元增长到14年的7359亿日元,上涨了33%;此外,页游则从13年的2337亿日元下降到了14年的1454亿日元,下降了将近40%。

2014年日本在线游戏市场规模9308亿日元,手游占8成

②PC在线游戏市场近两年呈下降趋势

从下图可以看出,PC在线游戏从2004年开始到2008年增长比较迅速,之后到2012年虽然增速放缓,但是也还是比较平稳。但是从12年开始,随着手游市场的崛起,PC端游市场开始持续下滑,14年较12年已经下降了20%左右。

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同样,PC端游的数量也在减少,从13年的367款缩减到14年的326款(包括系列作品和新作),下降了11%。

2005年,由于テレホーダイ(tereho-dai)服务被推出(指的是NTT推出的晚上11点开始到次日早上8点定额网络服务,其它时间按流量收费),日本MMORPG端游开始盛行,一直到13年都比较稳定。PC端游一直以来能够如此平稳主要还是由于系列作品在支撑着,据悉有一半的系列作品已经持续了5年以上,虽然14年的作品数量虽然减少了,但是很多作品的收益还是保持稳定。

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2、付费游戏玩家年龄层:各平台集中在20~40多岁

从各年龄层玩家付费情况来看,基本上付费玩家集中在20~40多岁。不论是PC端游、授予还是功能机,各平台的付费玩家年龄层都非常相近。

PC端游:23~29岁玩家付费率最高,达到28.9%;

手游:30~39岁玩家付费率最高,达到28.9%;

功能机:30~39岁玩家付费率最高,达到28.5%。

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3、各平台ARPPU值:整体上升

2014年,PC端游、手游、功能机游戏的ARPPU值都较13年有所上升。PC端游虽然市场份额在减少,但是ARPPU却保持着上升的趋势,可以推测留下来的全都是付费较高的核心用户。PC端游的ARPPU,在2004年时约为4000日元左右,到现在历经十年,依旧只有7200多日元,从时长来看涨幅非常小。但是移动游戏却在短短2、3年的时间内增长到和端游同样的水平。

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