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在用户对内容的需求和消耗速度飞速增长的今天,UGC成为了游戏业越来越重要的内容来源,甚至有不少同行认为,UGC是元宇宙的必要条件之一。
在题为“无限创造、无限参与度:UGC如何促进人类创造力”的业内活动中,外媒VB邀请了Overwolf公司CMO Shahar Sorek,以及来自三个不同领域的UGC内容创作者共同讨论他们各自进入内容创作的原因,以及对希望尝试UGC内容的发行商的期望,他们分别是《我的世界》模组创作工作室Noxcrew创始人兼CEO Stefan Panic、《模拟人生4(The Sims 4)》个人创作者Ebonix(Danielle Udogaranya),以及《GTA》角色扮演服务器团队Distrikt拥有人兼项目主管Linus Heimann。
以下是Gamelook听译的完整内容:
多数创作者都是从业余爱好开始
Shahar Sorek:当你谈到元宇宙或者UGC的时候,归根结底,他们是做内容的人。在Overwolf,我们服务三种类型的创作者,模组创作者、应用开发者以及私人服务器所有者,我们还为这些创作者提供工具。
我们今天会介绍这三种不同类型的开发者以及社区,并且让来自三个领域的创作者亲自介绍,他们分别是《我的世界》内容创作者Stefan(Panic)、《GTA 5》Linus(Heimann)以及来自《模拟人生》的Danielle。
各位,先向我们介绍一下你们是如何成为创作者的,以及具体做什么?
Stefan Panic:我叫Stefan,是Nexcrew工作室的CEO,我们将《我的世界》作为游戏引擎创作定制化内容已经有12年了,我们现在有三个分支,达到了50人规模,用了很长时间才达到这个地步。
第一个分支,我们用《我的世界》直接为玩家创造打包的、带剧情的定制化沙盒体验,实际上,我们最近还和DC合作打造了第三方内容,为《我的世界》创作了蜘蛛侠DLC。第二个分支,我们做《我的世界》电子竞技,主要是面向《我的世界》UP主和主播,每次举办比赛都有40万至50万在线用户。第三个分支,我们基于《我的世界》创造持久的在线虚拟体验,可以让公众参与其中。
至于为什么做创作者,主要是我从小就是个喜欢创意的孩子,很小就玩乐高积木,看了很多电影、玩了很多游戏,所以到现在几乎是很自然的发展。我那个时候做的就是讲故事,用我能够得到的所有东西去将一些故事并分享给世界。
到了一定的阶段,你实际上想要创造更大的内容,但又没有足够的预算,这时候《我的世界》出现了,让我觉得可以讲述更大、更有趣的故事,有了声音、AI、资源、视觉效果,做起来很容易。
Linus Heimann:我是Linus,来自德国,我们通过一个框架工具5M提供私人《GTA 5》角色扮演服务器,我们可以让玩家很容易得到美国人的日常生活体验。基本上就是一个在线聚会场所,让人们扮演美国公民,从事不同的职业,在我们的项目中享受第二人生,现在我们团队大概有40人。
在《GTA5》原来的游戏里,基本上是动作游戏体验,我们做的就是将社交体验带给玩家,我们不断增加人手保持玩家满意度,他们可以在那里做消防员、警员、园丁等等。原来的游戏里,最多有32个人,我们的服务器最高可以支持2000人,这可以让整座城市活起来。
走向变现得益于游戏开发商和社区需求
Shahar Sorek:什么时候你们觉得这是个变现的机会?
Stefan Panic:实际上是做了7年多的创作之后,一开始我们是很多个自愿打造内容的创作者社区,用业余时间做一些很酷的事情。《我的世界》是一款游戏,你可以将一个方块拿起来放到其他地方,通过这种方式创造线性地图或者更大的开放世界,我们打造了一个故事体验,加入了声音设计、配音,让进入的玩家们享受剧情,很快它被像病毒一样传播开来,这是我们没有想到的。
在地图火爆之前,我们就已经上传了,有一天,《我的世界》团队在做一个纪录片,看人们都在用游戏做什么,他们看到了很多东西,于是就说,“为什么不开放市场、让这些创作内容的人可以在游戏里售卖自己的作品呢?”
他们发了一封邮件,我们觉得不太真实,经过一番沟通之后,也就是在地图上传了一年多之后,我们开始可以通过这些体验得到收入了。
Linus Heimann:开始我们的服务器研发一年之后,我们在德国市场发布很成功,服务器涌入了很多人,但我们没有资金支持了,因为这最初就是个业余爱好项目,有人建议我们在服务器里加入可以和其他玩家通话的号码系统,这不是pay-to-win,而是个可选体验,哪怕不付费也能够得到完整体验。如果你想支持项目,就可以得到一些个性化的物品,比如特别的车子,甚至是电话号码。
开始项目的时候,我们并没有想到这些东西,但后来很快发现玩家们想要这些机会来表达自己、想要在一个角色扮演当中拥有自己的角色,如果你能像在现实中一样有自己的电话号码,那是非常酷的事情。当我们回顾第一年的时候,我们看自己做了多少东西、得到了多少收入,于是决定我们开始全职做这件事,以便我们能够持续为人们提供更多内容。
我之前在苹果公司上班,那是一分非常不错的工作,我很想继续做下去。但是,我当时问自己真正的梦想是什么,看到了社区的热情之后,这些问题就不存在了,我想要创造一些让人们进行社交的体验。
Shahar Sorek:接下来是我们的远程演讲人,来自Sim’s Ebonix的创作者Danielle,让她介绍自己和他们做的事情。
Danielle Udogaranya:我的名字是Danielle,是一名内容创作者、3D美术师,我们为《模拟人生》做模组并且能够销售出去。经常有人问我为什么成为一名创作者,这要回溯到2015年,我当时发现自己有很多的业余时间,而我非常喜欢做的一件事,就是玩《模拟人生》,后来我发现,在这款游戏里我找不到能代表自己文化的事情,于是就希望为此做模组。
我知道做一个完整的模组需要很长时间的学习,于是我开始学着改变T恤的颜色,并且把它上传到了社区,结果反响非常好,这让我看到了模组社区的差异化需求没有被满足,不仅我自己需要这样的内容,社区也需要。
我不得不学习如何用Blender设计发型,所以到了26/27岁的时候,我的主要焦点放到了如何创造不同的发型上,我创作的内容得到了数十万次下载,这让我知道自己创作的内容对社区有很大的影响,并且在很多媒体得到了推荐。
所以,我成为创作者的动力,是希望在《模拟人生》当中能够有代表我所属文化的模拟体验,恰好社区也喜欢这样的内容,帮助更多人有多样化的表达方式。
如果要给寻求开放UGC生态系统的发行商或者游戏工作室任何建议,那就是放手去做。我们如今到了一个创作者塑造游戏的时代,不要误会,很多资源、想法、系统都是由发行商打造的,但涉及到人们如何参与游戏,完全来自于他们喜欢看的创作者,因为他们对这些内容有共鸣。
而且,我发现黑人创作者和其他很多创作者,在模组中带来了很多的内容,不管是动画模组,还是手指、指甲等定制化模组,都吸引人们进入游戏中,这些模组给了人们不同的、独特的体验,创作者们可以直接影响游戏,对玩家体验有着积极的正面影响。
激活UGC生态系统关键是要开放工具限制
Shahar Sorek:这里我希望回顾一下,三种不同的内容创作者,你们两个代表了经营初创公司的创作者,Danielle代表了个人创作者,如果要给发行商建议,你们希望游戏公司如何帮助创作者,发行商如何让UGC变得更有意义、更加开放?
Linus Heimann:我觉得首先是创造能够让创作者为社区打造内容的工具,有了这些内容之后,提供一个发布方式。
当《我的世界》刚发布之后,除了基本的编辑功能之外什么都不能做,《GTA 5》刚发布的时候也没有社区需要的角色扮演体验创作工具,我觉得提供工具和内容方式是第一步。《我的世界》就是很好的例子,你需要提供内容创作工具、提供私人服务器工具,才能让社区打造这些体验。
Stefan Panic:我觉得《我的世界》与《GTA 5》很像的一点,就是有大量的内容工具提供给创作者们,现在我们也有了创作工具的能力,Blockbench这样的工具就是社区里的一个人打造,可以让人们给《我的世界》创作出3D资源。如今这个工具得到了《我的世界》官方支持,并且帮助开发者提升工具效率。
刚开始我们为这些游戏做很多的内容,完全是因为围绕这些开放平台汇聚了庞大的社区,我们为彼此创作工具和资源,我们之所以能这么做,主要是因为《我的世界》足够开放、没有任何壁垒。
Shahar Sorek:我们迎来了玩家和创作者的新时代,现在的玩家需要以发行商无法提供的方式调整、改变和融合他们的身份,而且很多人希望创造东西。给予工具、降低创作门槛,似乎是整体市场的一个重要需求。
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