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原标题:《幻塔》海外上线两周内,营收突破了2.4亿
编译:Corgi
《幻塔》自 8 月 11 日在海外上线后,就取得了良好开局,日本市场的用户也对这款产品展现出了较高的接受度,据 Sensor Tower 统计,上线两周内该游戏海外收入破 3400 万美元(约合人民币 2.4 亿元),其中日本市场贡献最多,占比约为 42%。
这款手游兼具轻科幻与未来科技感,且拥有宏大叙事背景(开放世界),配合 UE4 的引擎,给到用户不错的视觉体验。
早在游戏预注册阶段,《幻塔》就提前开放了捏脸系统,这也预示了它将会在 Twitter 上掀起讨论热潮。Level Infinite 这样的营销手段也的确奏效了,日本地区的 Twitter 上有超过 22 万人在相关话题下进行了发帖讨论。
随后,官方 YouTube 账号也发布了第一支名为“行星漫步”的玩法引导视频,游戏里的引导角色 Mia 也类似虚拟主播的形象出现,间接推动游戏热度走高。
与此同时,Level Infinite 也在东京涩谷、新宿及秋叶原多地的电车站及车厢内投放《幻塔》宣传素材,以提升游戏的曝光度与知名度,促使游戏的预注册人数更快突破了 400 万大关。
通过上述宣传策略,《幻塔》基本做到了“开门红”。据 Sensor Tower 统计,该游自全球上线的两周内(8 月 11 日至 8 月 24 日),日本地区成为最主要的流水来源。
《智龙迷城》《海贼王 Bounty Rush》《公主连结》《雀魂》分列第3-5位置
统计期内,日本地区营收增速 TOP5 的产品中,大部分都是常青产品,部分产品甚至处在周年庆这样的关键节点。但《幻塔》依旧取得了不俗成绩,并且与第二的产品拉开了相当的距离。
而在日本当地 iOS 畅销榜上,《幻塔》也在前 5 高位稳定长达一周,上线两周内,虽然该游并未登顶畅销榜,但在 TOP3 位置稳定了 3 天,此后,始终稳定在 TOP5。但自 8 月 17 日起,该游在畅销榜的排名逐步下降,截至 8 月 24 日,畅销排名已下降至第 12 位。
结合具体市场的营收概况来看,日本地区以 42.1% 的流水贡献位列第一,几乎是排在第二美国市场 18.2% 的两倍多。下载量层面,美国以 14% 的下载量位居第一,日本则以 10.7% 的贡献排在第二。
通过将下载与流水折算,在下载率最高的美国地区,RPD(Revenue Per Download)约为 7 美元,但是在日本,这个数值超过了 21 美元,几乎是前者的三倍多。
不久后,将在 9 月 15 日于日本举办的东京电玩展上,《幻塔》也将设有单独展摊,不仅有游戏内容展览及试玩服务,同时将会派送免费物料,以形成更广层面的线下传播。
当然,在产品以外,Level Infinite 的发行能力也不容小觑,作为腾讯近些年新成立的海外发行品牌,早在《幻塔》之前,他们就有发行多款产品的经验。
比如由祖龙研发的《龙族幻想》,早在 2020 年 4 月,这款手游就上线日本市场,通过对 Twitter 平台的有效运营,及到位的本地化宣传,在被韩国产品垄断的 MMO 领域,这款手游取得了一些突破。
比如最开始《龙族幻想》通过与经典 IP《EVA 新世纪福音战士》的联动,基本完成了游戏世界观的传达,同时通过对作品主角身上共同点的挖掘,很好地借助 IP 影响力实现了扩圈传播。
Twitter 联动内容,天空变红成为标志
此外,在电车及线下等人流量较大的场所,也能见到游戏素材的推广与宣传。时至今日,《龙族幻想》每逢活动节点,仍能进入 iOS 畅销前 60 位置。
其实不止是《龙族幻想》,不久前的《白夜极光》在日本地区的成绩也印证了 Level Infinite 的海外发行能力,无论是夸张的线下铺量,还是游戏社群到位的运营模式,都能看出他们对于日本市场的理解。
只不过现阶段看《幻塔》的成绩还是有些短,希望将时间线拉长后,它仍然能有这样的表现。
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