不做游戏的Valve,还能做些什么?

在过去,玩家们热衷于辩论在众多游戏平台中,谁会成为赢家。每个时代都会出现新的竞争者(例如索尼、微软),但也有一些曾经风光无限的公司逐渐失宠(如世嘉或雅达利)。时至今日,PC、PlayStation和Xbox粉丝仍然经常唇枪舌战,不过事实上,由于移动平台在游戏行业牢牢占据着统治地位,这些“传统”玩家只占庞大玩家群体当中的一小部分。

640 (4).png

毫无疑问,大多数人已经将智能手机作为他们的主要游戏平台——毕竟,几乎每个PC和主机玩家的衣袋里都有一部性能强大的游戏设备。根据荷兰市场研究公司Newzoo的估计,在2021年,超过90%的玩家曾使用移动设备玩游戏。随着手游在全球的营收和玩家数量不断增长,其他游戏平台正显得越来越小众。

640 (5).png

在未来几年里,移动设备将会继续巩固其作为游戏平台的主导地位,原因包括:

1.移动平台上的休闲玩家基数庞大,这些玩家几乎只玩手游,不太可能花钱购买更专业、更昂贵的游戏设备。

2.在新兴市场,很多玩家将智能手机作为首选游戏设备,因为智能手机同时扮演了家用主机、电视和PC的角色。对很多人来说,只要手头有一部手机,他们就不再需要拥有任何其他设备,更何况就性能而言,智能手机正在不断缩小与专用游戏机之间的差距。

3.在亚洲的许多国家和地区(尤其是中国),玩家们偏爱玩手游。这或许可以解释为什么在欧美市场,MOBA、自走棋品类的重度游戏在移动平台上表现不佳,在中国市场的表现却异常出色。

4.年轻玩家正越来越习惯于跨平台体验游戏。例如,玩家可能在家使用电脑玩《原神》,但走出家门后就在手机上游玩。既然手游可以提供与PC、主机游戏类似的体验,绝大多数玩家也许就不太愿意购买专门的游戏设备了。

5.随着年龄增长,欧美“传统”游戏平台的玩家数量终将下降。考虑到PC、主机游戏与手游的质量差距不断缩小,他们购买主机或游戏电脑的动力或许也会变得越来越小。

传统主机游戏公司已经注意到了这种转变,毕竟,这正是他们的收入在过去20年停滞不前的原因之一,未来甚至可能会对主机构成生存威胁。

这就是为什么在硬件方面,一些持续的创新趋势正推动主机变得越来越像手机,例如通过云传输为玩家提供不受硬件限制、易于体验的游戏体验。而在软件方面,近年来,许多传统游戏发行商也纷纷在手游市场进行布局。例如,Take-Two收购了Zynga,动视暴雪收购King,同时还面向移动平台推出了《使命召唤》《Apex英雄》等游戏大作的手游版本。

但大家发现没有,Valve几乎从未在手游行业的任何重大新闻中出现……这是为什么?

640 (6).png

作为一家私营公司,Valve不必像上市公司那样,迫于股东压力去紧跟资本市场的热门趋势。这意味着Valve可以更自由地探索各种不同机会,而那些机会往往会被竞争对手忽视。

本世纪初,许多与Valve类似的游戏公司专注于面向主机开发游戏,因为在当时,主机游戏的营收规模遥遥领先于PC平台。然而,Valve却做出了一个令人意想不到的决定:在人们普遍认为PC平台正在走向死亡的情况下,Valve推出了Steam(2002年)……随着时间推移,Steam逐渐成为占据主导地位的PC数字游戏商店,也成为了Valve的主要业务。

Steam问世大约十年后,随着主机技术陷入停滞、可下载内容(DLC)和“游戏即服务”模式的兴起,PC游戏市场快速增长,Valve的许多竞争对手也试图构建自己的游戏商店,例如育碧的Uplay(2012年)、EA的Origin(2011年),却为时已晚。从某种意义上讲,PC已经成了Valve的“围墙花园”。

如果仔细研究Valve眼下的策略,你会发现Valve正在采用与当年类似的做法,那就是避开围墙花园,转而构建自己的花园。如今,几乎所有公司都在发力手游市场,但手游市场就像苹果和谷歌所拥有的“围墙花园”,并且已经变得十分拥挤,任何公司都不可能独占鳌头……为了开辟新战场,Valve在VR和便携式设备(掌机)上投入了更多精力。

接下来,笔者会聊一聊Valve在VR和便携式设备领域的动作。

1.Valve已经是VR游戏界的头部公司之一。一方面,Valve借助数量庞大的Steam玩家群体和其IP的影响力,推出了堪称经典的VR游戏《半衰期:爱莉克斯》。另一方面,Valve还推出了硬件产品Valve Index,许多玩家将它视为最适合被用来玩游戏的VR头显。

640 (7).png

就目前而言,VR市场的整体规模几乎可以忽略不计,但如果Valve今后成为一个更重要的平台,Valve将会占据主导地位,仅次于Meta(Facebook母公司)。众所周知,Valve在VR领域投入的资金只相当于Meta的一小部分,即便VR市场在未来十年的发展不如预期,Valve也不会遭受太大损失。

2.与此同时,Valve似乎希望借助更便于携带的掌机来吸引一些主机玩家。

640 (8).png

在未来,如果有大量玩家从传统主机设备转向其他平台,那么他们可能会选择一台能够运行自己已经拥有的游戏,并提供比云游戏更流畅体验的便携式设备……事实上,Valve也许并非唯一一家预见到这一机遇的公司:本月早些时候,罗技和腾讯刚刚宣布,双方将合作开发一款云游戏掌机。

Valve这项计划的主要问题在于,从目前的趋势来看,便携式硬件似乎很难替代智能手机——智能手机正在将掌机推出历史舞台,只有拥有大量核心IP的任天堂还在勉强抵抗这股洪流……另外,虽然Steam Deck拿出了令人惊讶的市场表现,但其销量还远远不如任天堂的便携式主机,利润应该尚未达到Valve的预期。

如果将眼光放得更长远一些,笔者认为,种种迹象表明,Valve正在朝着成为一家硬件公司的方向发展。大家设想一下,如果Valve今后推出一款Steam手机,确保其既拥有市面上其他手机的功能,能够运行TikTok、WhatsApp等热门软件,又允许玩家游玩Steam游戏,将会发生什么?在那种情况下,Valve也许能够翻越苹果和谷歌修筑的“围墙花园”,吸引海量新用户。

640 (9).png

当然,要想做到这一步,Valve必须掌握目前尚不具备的大量专业知识——通过发布Valve Index、Steam Deck等硬件产品,他们将会积累相关经验。

还有个问题:Valve是否会推出手游?

在可预见的未来,Valve似乎不太可能计划推出任何手游。虽然玩家们或许会感到遗憾,但Valve的主营业务并非开发游戏,而是构建和运营平台(围墙花园)。对像Valve这样的平台型公司来说,自研游戏更像吸引玩家访问其平台的机制(与主机上的独占游戏类似),但单款游戏的销量并不足以促使Valve加大对游戏研发的投入。

到目前为止,Valve只面向移动平台推出过一款自走棋品类的游戏:《刀塔霸业》(DOTA Underlords)。不过,Valve对《刀塔霸业》的兴趣似乎很快就消失了。虽然《刀塔霸业》制作精良,并且在许多方面优于同一品类的其他游戏,但由于该作未能取得突破性的成功,Valve早已停止对它的支持。

在过去,逆潮流而动的策略曾经使Valve收获了巨大成功。如今,远离移动平台、抢占不同赛道的做法是否能帮助Valve取得类似的成功?只有时间才能告诉我们答案。

我们是设计师、工程师、梦想者,是您扬帆出海的私人顾问专家


相关内容:
2022年日本主机游戏市场:小幅回暖,软件销量两极分化
2022年日本主机游戏市场:小幅回暖,软件销量两极分化
原标题:2022年日本主机游戏市场:小幅回暖,软件销量两极分化!作者:游戏智库题图来源 | pexels根据综合游戏媒体 Fami 通的估算,2022 年日本国内主机游戏市场产值达到 3748 亿 2000 万日元,同
Nexon公布DNF开放世界新作,但手游国服遥遥无期?
Nexon公布DNF开放世界新作,但手游国服遥遥无期?
原标题:Nexon公布DNF开放世界新作,但手游国服遥遥无期?作者:绵绵来源:游戏茶馆题图来源 | pexels1 月 12 日,NEXON(乐线)公布一款基于《DNF》世界的新企划“Project DW”,为开放世界动作 RPG

TG客服:@SSjiejie — 官方频道:@SSwangluo

三生网络 © 2009-2023 超15年出海经验,跨境项目专家