微软高管:Game Pass让游戏收入提高了20%

原标题:微软高管:Game Pass让游戏收入提高了20%

作为微软推出的一项游戏订阅服务,Game Pass 经常被人们形容为“游戏界的 Netflix”,但在微软游戏生态企业副总裁萨拉·邦德看来,Game Pass 和 Netflix 等视频流媒体服务还是有很多不同。

在5.png

在前不久与《福布斯》杂志的一次对话中,邦德分享了 Game Pass 订阅用户的一些行为习惯。微软发现与非订阅用户相比,GamePass 订阅用户玩游戏的平均时长多出了 20%,玩游戏数量多出 30%,接触的游戏品类多了 40%,而用于玩游戏的总开销也高出了 20%。

邦德还提到,Game Pass 拥有与 Netflix 等视频流媒体服务不一样的价值主张,会为玩家带来更多的消费方式。“当你为了观看视频订阅某个频道后,通常就不用继续花钱了。”她解释说,“但在游戏中,情况恰恰相反:你可以购买(游戏内)道具、扩展包,或者尝试其他品类的作品。”

根据邦德的说法,微软之所以大力推动 xCloud 云游戏服务,是因为大部分游戏玩家并没有游戏主机,xClound 能够帮助游戏触达那些也许只有手机,或者不愿使用主机或电脑玩游戏的玩家。

“全世界有 2 亿人购买主机,但游戏玩家数量达到了 30 亿。”邦德说,“如今,很多人没有办法玩大量出色、具有标志性的游戏,而通过将云服务和 Game Pass 相结合,我们希望让更多玩家有机会畅玩高品质作品。”

英国游戏公司 Codemaster 发行副总裁乔纳森·本尼补充说:“我们将这视为延长游戏生命周期,吸引那些未必会购买游戏的玩家的一种方式。作为一名玩家,我通过 Game Pass 发现了一些从未听说的游戏,或者曾经听说过,但从来没有打算花 60 美元购买的游戏。”

截止到 2021 年 1 月,Game Pass 的订阅用户人数已经超过了 1800 万。为了吸引更多玩家订阅,Game Pass 每个月都会上线新作,包括本月加入的 20 款 Bethesda 游戏。另外,微软 Xbox 第一方游戏也会在发售当日登陆 Game Pass。

我们是设计师、工程师、梦想者,是您扬帆出海的私人顾问专家


相关内容:
2022年日本主机游戏市场:小幅回暖,软件销量两极分化
2022年日本主机游戏市场:小幅回暖,软件销量两极分化
原标题:2022年日本主机游戏市场:小幅回暖,软件销量两极分化!作者:游戏智库题图来源 | pexels根据综合游戏媒体 Fami 通的估算,2022 年日本国内主机游戏市场产值达到 3748 亿 2000 万日元,同
Nexon公布DNF开放世界新作,但手游国服遥遥无期?
Nexon公布DNF开放世界新作,但手游国服遥遥无期?
原标题:Nexon公布DNF开放世界新作,但手游国服遥遥无期?作者:绵绵来源:游戏茶馆题图来源 | pexels1 月 12 日,NEXON(乐线)公布一款基于《DNF》世界的新企划“Project DW”,为开放世界动作 RPG

TG客服:@SSjiejie — 官方频道:@SSwangluo

三生网络 © 2009-2023 超15年出海经验,跨境项目专家