空降韩国畅销Top7,这家曾“一年造八个出海爆款”的发行商又出手了

来源:手游那点事

作者:Sam

日前,SensorTower 发布了《2021年韩国移动游戏市场洞察》。报告中指出,去年韩国手游市场的收入达到了 57.2 亿美元。其中,得益于《奥丁:神叛》、《二之国》等 MMO 新作的出色表现,RPG 品类在韩国市场保持着稳定的营收增长,整体收入占比达到了 66%。

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单一品类占据着统治级的份额,能够反映韩国本土厂商在品类革新上的保守与迟缓,但也证明了韩式 MMO 在工业化上的高度成熟。像《奥丁:神叛》这种已经在画面效果上“卷”到极致的本土产品出现,无疑将品类的标准再一次拔高,外来厂商想要以 MMO 产品挑战这道“高垒深壁”,难度自然是日益倍增的。

但最近,由 U.LU(游陆)发行的新作《2X》却做到了这一点。在 2 月 11 日登陆韩国市场后,《2X》不仅在当天成功拿下了韩国 Google Play 游戏免费榜榜首,两周后还在畅销榜 Top10 成功站稳。这种“黑马”级别的表现,在近两年出海韩国的 MMO 产品中也是少有的。

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「一年八个爆款」的游陆又回来了 

作为一家成立十年,在韩国组建了发行团队的老牌发行商,游陆已经不是第一次有产品打入韩国市场的头部,在早些年他们甚至创下过“一年打造八个爆款”的记录。

时间退回到 2018 年,已经在韩国市场积累了一定本地化经验的游陆,将重心固定在了自己最熟悉的 MMO 品类上。同年 2 月末,他们先是用主打高自由度的《Glory》成功拿下了 Google Play 畅销榜 Top10,也拉开了这一年惊艳表现的序幕。

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在此之后,游陆在韩国市场可以说是“捷报频传”,当年发行的《封神问情(韩国版)》、《守卫者》、《黎明奇迹(韩国版)》、《一剑M》等 MMO 产品先后打进免费榜 TOP3,而在 SLG 赛道上,他们也拿出了像《大秦帝国》这样能够到达畅销榜腰部的产品。

到了 2019 年,游陆打造爆款的势头并没有减弱,旗下的《ARKA(天空之门)》曾一举登上畅销 Top5、月流水达千万美元,商战题材的《金牌投资人》也成为了各个收入榜单的常客。这样的成绩,也让游陆成为了国内厂商出海韩国的“标杆”之一。

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在此后的两年里,也许是受出海竞争加剧的影响,游陆开始试水不同的领域,也随之进入了一段漫长的沉淀期。

从这段时间发行的产品情况来看,游陆先是将目光放到了日本市场,尝试以三国、黑道等针对性的题材来吸引当地玩家;与此同时,他们又开始涉足二次元 MMO、女性向、休闲、宫廷养成这些自己未曾开拓的新大陆,以扩张自己的产品线。

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不过单以结果而言,这样的尝试并没有收到显著的成效,大多数新品的成绩都只能说是一般。在此期间,游陆寄予厚望的《Glory2》也无法复制前作的辉煌,在应用榜单上的最高排名也只到畅销榜百名左右,与前辈们相比明显有着一定的距离。

直到《2X》上线,游陆的这杆“出海爆款”大旗,才重新拥有了掌旗者。

“2倍速”的轻量化新思路 

在韩式 MMO 普遍从画面维度寻求革新的环境下,采用传统 2.5D 视角的《2X》第一印象并不算突出。

虽然游戏最高支持 4K 画质,观感足够清晰,技能特效也堪称华丽,但在竞争白热化的同类市场中,仅凭这些,显然不足以让这款作品脱颖而出。

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而从游戏的实际体验、以及韩国玩家对游戏的评价来看,《2X》之所以能够从不计其数的竞品堆里杀出,并一路冲到畅销头部,离不开游戏最核心的“轻度”设计。

在 1 月份结束 CBT 测试后,游陆将游戏的名称从《광천사(光天使)》改为了《2X》。新名字并非来源于 IP,也不是像 SLG“4X”玩法那样的单词简称。实际上,它所表达的是一个相当基础的概念——“二倍速”。按官方在宣传中的说法,二倍速指的是“乐趣+速度”翻倍,而这也很好地概括了《2X》这款作品的主要卖点。

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“速度”首先体现在游戏的人物养成上。与大部分轻度化的 MMO 产品类似,《2X》的角色练级主要依靠放置挂机,通过自动寻路刷怪来获取资源。但在游陆宽松的数值设定下,玩家在上手的头一个小时内,基本就能通过放置升到 100 级左右。

而在自动寻路的过程中,也不会有太多需要点击跳过的剧情对话,这也意味着游戏所占用的时间与精力会进一步降低。

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虽然刷级两倍速只是略带夸张性质的说法,但配合游陆对这个特色的着重宣传,轻度而爽快的标签无疑能够先入为主地植入玩家的印象当中,并准确吸引想要消磨碎片化时间的用户。而用少量时间即可收获不断弹出的道具经验,这种表面上的“投入产出比”,也利用视觉上的冲击,保证了玩家在游戏中的爽感。

为了进一步突出自己“快速增长”的特点,《2X》还对玩家的钱包进行了减负。游戏中角色所需的养成材料也没有设置付费门槛,击败地图上分布的各个 boss 即可获得。

另外,游戏对 VIP 系统也进行了减负。玩家可以通过日常战斗升到 VIP8 级,之后则是通过任务系统逐渐解锁,无论付费还是普通玩家都能够最终到达 VIP20,淡化了 VIP 系统的付费性质。

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在游戏的初期,这样的设计能够尽可能平滑地拉高玩家的养成速度,令各个付费区间的玩家感受到基本相同的游戏体验。当玩家逐渐适应这样的节奏后,就会习惯性地投入到资源产出与消耗的闭环中,最终成为游戏服务器生态的一部分。

对于长期以高随机性付费设计带动流水的韩国市场来说,这种更加重视“大众玩家”体验的思路,无疑提供了更多的新鲜感。当用户基数达到一定的量级后,由于玩家之间的差距缩小,肉眼可见的付费效果提供了更明确的目标与反馈,这也让 MMO 游戏经验丰富、竞争意识强烈的韩国玩家痛快地打开了自己的钱包。

从结果来看,以提高“中小 R”付费频率,代替提高“大 R”付费上限的做法,已经成为了《2X》一路高歌猛进杀入韩国畅销榜 Top10 的秘诀之一。

两年的多品类尝试,沉淀出自己的方法论 

从尝试二次元、女性向、休闲……最终回到 MMO 赛道并再次成功突围,这看上去就像是一个「新领域受阻、老本行吃香」的案例。但恰恰相反,在笔者看来,《2X》的成功更多是游陆将这两年间探索的经验,与最熟悉的 MMO 玩法结合,最终促成的一个量变到质变的结果。

从他们尝试二次元、女性向这些品类的过程中,不难看出游陆发行的产品也在不断往“轻度化”的方向靠拢。在上文提到的《Glory2》与《天诀2》中,开发组就加入了一套新的放置系统,让整体“肝度”相较于前作得到了降低。

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去年,游陆 CEO 吴永波曾经在一段采访中提到类似的核心思路,“将重度的 MMO 玩法变轻一些,降低一些玩家的压力”。他表示,对于韩国市场的部分玩家而言,“他们并没有太多时间去体验游戏,但又希望获得足够的游戏收益。他们想要什么,我们就要尽量去满足他们。”

于是在《2X》中,我们看到了游陆所给出的答案。这款作品可以说将这种“轻量化”思路贯彻到了各个部分,甚至从游戏名称中就开始突出自己“快”的特点,产品的特色和定位都相当明确。

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而最终游陆也用《2X》坐稳畅销榜 TOP10 的成绩证明了,那个曾经在韩国市场上一年造出八个爆款的自己,手握着一套在今天也行之有效的打法。

在韩国市场,不和本土巨头「刚正面」同样可以成功 

在 MMO 产品泛滥的韩国市场,《2X》能够从竞品堆里杀到畅销前十,“为玩家减负”的轻量化设计思路起到了重要作用。扎根韩国市场多年的游陆,也在沉淀两年过后再度表现出自己对市场风向以及玩家需求的敏锐嗅觉。

事实上,与《2X》类似的“轻度化”MMO 产品在韩国一直有着稳定的市场需求。近两年也有不少出海韩国的 MMO 产品通过这种差异化的设计,取得了不错的成绩。例如 4399 在 2019 年底发行、主打“竖屏放置”的《奇迹之剑》,就成为了去年在韩国市场收入最高的国产手游,吸金能力十分强劲。

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由三七互娱发行的《云上城之歌》,则是以 3D 卡通的风格营造出轻度的氛围,并通过自动战斗、设置玩家挂机边际收益的方式达到“不粘人”的效果。根据 Sensor Tower 的预估数据,《云上城之歌》在韩国地区的收入已经超过 1000 万美元,畅销榜最高曾打进 Top5,仅次于《天堂2M》等国民级的本土产品。

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换个角度看,这其实也是国内出海团队与韩国本土巨头之间设计理念差异的体现。由于韩国游戏厂商在端游 MMO 方面有着深厚的积累,为了兼顾用户的使用习惯,许多产品采用了“跨平台互通”的路线,没有专门针对移动端做出太多操作、玩法上的调整和优化,高随机性道具带来的“重肝重氪”也同样被保留了下来。

但归根结底,手游本就是方便玩家利用碎片化时间的载体,自然会有相当一部分的玩家会对产品所占用的时间产生诉求。无论是《奇迹之剑》、还是游陆的《2X》都已经证明,不在画面水平与韩国厂商“正面交锋”,也能通过更加轻度化的设计思路,找到自己的市场空间。

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