去年创收40亿美金的三消融合,出海厂商又出爆款?(下)

上篇中我们介绍了2021年海外三消市场逐渐内容化的趋势,下篇中我们来看一下大厂都在三消+RPG/SLG上做哪些创新。

玩法逐渐固化的三消+RPG,FunPlus杀出重围

虽然三消与互动小说的结合是 2021 年看到的一个新亮点,但是大多数三消游戏厂商依然还是会选择与 SLG 或 RPG 游戏结合,毕竟这两个类别的游戏依然是市场规模最大的,而在 SLG 和 RPG 玩法加持下,也更易创收,所以大厂依然热衷于这类题材。

Puzzles&Survival 将 SLG 与三消的玩法相结合取得了成功,但是这样的成功看起来似乎难以复制。上文提到,Puzzles&Survival 的成功来自末日生存题材用户量大且与海外的三消玩家群体重合(根据此前笔者对殷天明的采访,经调研海外末日生存题材的粉丝中有一大部分女性,这点是反常识的),而在 2021 年依然有厂商希望借助题材的创新来收获三消玩家,但是目前来看这样做的成绩一般。

比如此前凭借着一款《小小蚁国》登上 Sensor Tower 中国手游发行商收入 Top30 榜单的星合互娱,在去年 10 月份发布了一款叫作 Beasts & Puzzles 的三消+SLG 游戏。据报道,星合互娱由三七互娱投资,不知道是不是这个原因,这款游戏无论从玩法还是界面来看,都跟 Puzzles&Survival 非常相似,只不过 Beasts&Puzzles 将故事背景设定在了 2038 年,在太阳对地球的潮汐效应发生变化的影响下,地壳产生了一道通往地核的裂缝,怪物们开始从地下不断涌出,对人类发起了威胁性的攻击,在这样的情况下,地球上的各国联合起来共同对抗怪物们的攻击。

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beasts&puzzles(左) 和 puzzles&survival (右)画面对比

甚至 beasts&puzzles 的广告素材也跟 puzzles&survival 非常类似,一个男人通过三消来越过重重关卡,最终逃离怪兽的追杀。

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Puzzles&Survival(左)和beasts&puzzles(右)的广告素材对比丨来源:广大大

不过即使采用了类似的广告素材,但目前来看 beasts&puzzles 无论是下载量还是收入都跟puzzles&survival 相差很远。笔者能够看到 2 个原因,一是 beasts&puzzles 在买量上的投入还没有特别大,至少跟 puzzles&survival 刚上线的时候差很多,二是怪兽题材男性粉丝居多(笔者在广大大上用关键词 Godzilla 和King Kong 搜索,发现用这两个关键词投放的广告都是男性群体居多),因此没法跟三消产生很好的化学反应。

其实 beasts&puzzles 面临的可能也是当前很多三消+SLG 或三消+RPG 游戏的困境,因为发展的时间已经比较长,所以在玩法上其实已经相对比较固定,能留给其他游戏厂商的创新空间相对较少,所以我们看到很多三消融合游戏其实都是在做“换皮”。不过 FunPlus 在去年年底推出的 Call of Antia 证明了即使没法在游戏机制上做出很大的创新,但是靠着优化游戏细节设计也依然可以获得不错的营收表现。

Call of Antia 去年 12 月份上线,根据 Sensor Tower 的数据显示,1 月份 Call of Antia 的月流水已经可以达到 270 万美金,并且排进了 Sensor Tower 1 月份中国手游海外收入增长榜的第 13 位。经过体验,笔者认为这款游戏能受到欢迎跟它在游戏细节上的努力密不可分。

首先,虽然是一款三消游戏,但是 Call of Antia 依然在游戏里建立起了一个很大的世界观。Call of Antia 的故事发生在一个叫安提亚大陆的地方,在这里英雄们被分成了 13 个阵营,每一个阵营都有自己的背景故事。除了对游戏的背景做详细的设计,Call of Antia 还为游戏内的每一个英雄设计了专属的英雄故事,以及不同英雄的不同技能名称和使用规则。相比之下,其他热门的三消+RPG 游戏比如 MythWars、Empires&Puzzles 虽然也会在游戏中引入游戏背景、英雄等,但是都没有像 Call of Antia 这样为它们创作一段又一段的故事。

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甚至在这款游戏中还引入了“龙”这个 MOBA 游戏里常见的元素(游戏甚至也为每一只龙设定了技能和背景故事),玩家可以利用获得的资源来喂养自己的龙来升级,在战斗中也可以召唤出龙来攻击敌人。

其次在游戏的玩法上,Call of Antia 也在这类游戏本身已经有些固化的玩法上继续做出创新。比如这类游戏通常会在每一个关卡打 3 组敌人,而在大多数三消+RPG 游戏中,玩家击败这一组敌人之后,会直接在同样的场景下刷出下一组敌人。但是在 Call of Antia 中做出了改进,玩家每击败一组敌人,游戏画面就会像第一人称射击游戏那样以跑动的方式切换至下一个战斗地点,这样的设计更加增加了玩家在玩游戏时的代入感。

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在战斗场景之外,游戏也在剧情的推进上加入了一些增强互动性的玩法设计,比如在一些关键的剧情节点上会出现一些类似互动小说的玩法,玩家通过在几个选项中做选择来推动故事的发展。

最后,笔者个人认为画风也是 Call of Antia 的一个优势。虽然审美没有好坏之分,但是之前的一些三消+RPG 和三消+SLG 游戏都是以写实风格为主的,玩家玩多了难免会感到审美疲劳,而相比之下 Call of Antia 偏清新的画风就成了一股清流,很容易从视觉上吸引玩家。

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MythWars(左)和 Call of Antia(右)的画风对比

最后,虽然近两年游戏厂商更关注三消融合,但其实三消闯关类依然有很多厂商在做尝试,并且根据去年 Google Think Games 上分享的数据,三消闯关类游戏的平均寿命甚至高于三消融合类。(有的时候三消融合跟三消闯关界限比较模糊,比如 puzzles&survival 这类游戏一关一关打副本也是闯关,Zen Match 在三消之外加入家装元素也是融合。在这里笔者将三消是不是游戏中最主要的玩法作为判断标准。)

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出海厂商波克城市就在去年上线了两款另类的三消游戏 Tile Master 3D 和 Cube Master 3D,并且都排进了最近 Sensor Tower 发布的 1 月份中国手游海外下载量 Top30 榜单。相比于三消,这两款游戏在玩法上其实更接近连连看,在 Tile Master 3D 中游戏界面会出现一堆 3D 的物品,玩家从中找到 3 个一样的物品就可以消除;在 Cube Master 3D 中玩家面前则是会出现一个大魔方,玩家通过旋转这个魔方从不同的角度在这个魔方身上找出 3 个一样的方块消除。

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不过波克城市的这两款游戏都以广告变现为主,目前来看虽然下载量很高但是月流水较低。对消除的方式做创新也许是一个很好的思路,但也需要厂商找到更可持续的商业模式。

结语:

在三消这样一个能够出爆款的赛道,相必 2022 年还会有很多出海厂商去尝试,但如之前我们对从业者的采访与数据观察,一款优质的三消游戏需要上百人的团队、大量的测试资金才能支撑。而中小团队可能更适合走“奇思”路线。笔者也将持续对这一赛道继续观察。


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