出海 | 当我们不再谈论头部游戏时,我们能谈什么

01

每一次游戏寒冬,都在刺激着出海这个词语在游戏圈再次被推回人们的视野中。但始终没有改变的是,手游市场仍然是个残酷的二八法则阵地。

我们在统计中国出海手游数据的时候,时常会发现前20%的厂商总是占据了大部分的收入。在这20%里面,金字塔最塔尖的那十几个产品又占据了其中的大部分收入。

640.webp.jpg

(Appannie 2021年11月出海游戏收入榜单)

这些爆款的名字是各大数据平台榜单上的常客,媒体的稿件里面也从来不乏围绕它们的测评,深度分析,以及软文。它们常常成为潮流的引领者而非跟随者,被当作一类玩法、题材甚至是行业的代表。年关将近,这些爆款背后的那些令人艳羡的数字也每每不合时宜地刺激着每一个游戏人的神经。

头部大厂大手笔投入,团队资深,包场营销,这些事情为游戏圈所津津乐道,但是对于更广大的开发者团队来说,这类故事则显得有一些遥远。

我记得,在我们向开发者介绍海外的各种优势和头部的产品时,有一位开发者很认真的说:你们说的这些我都知道,我就想了解了解,一般的游戏在海外到底赚不赚钱?

这个问题过于现实,以至于我们也很难回答,但是这促成了我们对这个命题的思考:虽然拥有如此广阔又精细的数据库,我们却往往只看了他们头顶上的那一小座冰山。

一日看尽长安花的《原神》只有这么一个,占领了世界SLG市场的中国SLG游戏背后也永远是那几家在海外布局多年的厂商。能成为头部游戏的始终是少数,对于出海来说更是如此。

这些爆款的背后可能是美术、玩法、营销等等,但这只是成功的一种方式。又或者说,谁给游戏的“成功”二字下过一个精准的定义?在它们光辉的掩盖下,我们容易忽略的是那些不那么闪耀但同样有自己生存之道的游戏们:中腰部游戏。

在头部厂商已经深耕海外多年,国内形势又风云变幻的情况下,中国游戏的出海显然将进入到更加多元化的新阶段。我们坚信在游戏出海的新阶段,中小开发者才是基本盘。对于中小开发者来说,腰部游戏是如何生存,如何发展的,将会是更加值得借鉴的事情。

海外市场的头部腰部是如何分布的?我们足够了解那些在万千游戏的沉浮中游到中间的游戏吗?这些更充满现实气息的厂商们都选择了什么样的策略才能在市场中和头部玩家一起分蛋糕?

相信这些和爆款命题一样,也是十分有趣且有价值的话题。

02

首先要说的是,中国出海游戏本身在全球的市场份额是在实实在在地不断增长的,今年已经达到了24%,位居世界第一。不过在今天我们讨论的内容的背景之下,要解决的问题则是:这些增长当中,腰部游戏贡献了多少?

据报告,2021年上半年,腰部游戏以16%的数量总共拿下了24%的活跃用户数量和35%的内购营收,虽然整体吸金吸量显然不如头部游戏,但考虑到逐年增长的中国全球游戏市场份额,这依然是一个不小的体量。

640.webp (1).jpg

从增长上来看则喜忧参半。腰部游戏的活跃用户数量占比在一年半间不断增长,但总体营收在出海游戏的营收当中占比却比较徘徊。进一步而言,腰部出海游戏的人均付费能力也呈现波动的状况,没有显著的增长。

这说明,腰部游戏正在成为中国游戏在全球获客的新增长点,但整体营收能力没有大的变化。究其原因,其实也并不复杂。我们通过对品类与游戏核度的研究发现,腰部游戏在近一年以来有着显著的休闲化,轻度化趋势。

一个比较普遍的共识是,中国出海游戏主要是依靠中重度打开的市场,这种头部效应同样影响到了腰部,但情况在近期有所变化。我们发现,在统计到的腰部游戏中,2021年,休闲类游戏的数量和总活跃用户首次超过了中重度。

640.webp (2).jpg

上半年,休闲类游戏的活跃用户数已经占到了总体的55%,成为出海腰部游戏中占据主导的核度。相较于热闹非凡的SLG、RPG赛道,我们发现腰部游戏更倾向于聪明地选择不那么重投入,长周期的品类,比如益智,超休闲,甚至是教育类,以此来规避中小团队可能无法承受的亏损问题。鉴于教育类受到单家公司的影响比较大,我们可以看出的是,超休闲,益智类依然是当下进入腰部领域比较容易的选择。

当然,我们必须要说,这类游戏的内购营收肯定是远远不及中重度游戏的,策略、RPG、卡牌依然是腰部游戏中绝对的吸金大类。不过,我们也看到,桌游棋牌,博彩等品类的营收有着明显的上升,在资源和时间都有限的情况下,从轻度化的品类或是受众更广的棋牌博彩入手,正成为腰部游戏更青睐的方向。

03

细致到游戏本身来说,有不少腰部游戏的产品策略是很值得借鉴的,这些剑走偏锋的差异化策略使得这些游戏能够和头部游戏一同生存。

比如独特的融合玩法思路。类似2021年火热的《笼中窥梦》这样开创了全新玩法的游戏一定是很少的,大多数创新还是在现有玩法的基础上进行的融合。许多腰部游戏则在融合玩法上十分别出心裁。比如下图的Beat fire,将音乐节奏和轻射击结合起来,取得了不错的效果。一些并不复杂的思路创新,就可以为游戏带来新奇之感。

640.webp.jpg

我们是设计师、工程师、梦想者,是您扬帆出海的私人顾问专家


相关内容:
2022年日本主机游戏市场:小幅回暖,软件销量两极分化
2022年日本主机游戏市场:小幅回暖,软件销量两极分化
原标题:2022年日本主机游戏市场:小幅回暖,软件销量两极分化!作者:游戏智库题图来源 | pexels根据综合游戏媒体 Fami 通的估算,2022 年日本国内主机游戏市场产值达到 3748 亿 2000 万日元,同
Nexon公布DNF开放世界新作,但手游国服遥遥无期?
Nexon公布DNF开放世界新作,但手游国服遥遥无期?
原标题:Nexon公布DNF开放世界新作,但手游国服遥遥无期?作者:绵绵来源:游戏茶馆题图来源 | pexels1 月 12 日,NEXON(乐线)公布一款基于《DNF》世界的新企划“Project DW”,为开放世界动作 RPG

TG客服:@SSjiejie — 官方频道:@SSwangluo

三生网络 © 2009-2023 超15年出海经验,跨境项目专家