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在上文中我们讲到了字节近日收购麦博游戏释放出了两个信号,本文我们来看看今年以来都在海外市场疯狂投资游戏项目的字节和腾讯分别有哪些布局。
海外手游市场:腾讯继续押注重度、字节转向休闲
游戏新知和手游那点事两家媒体此前都对 2021 年腾讯和字节在游戏赛道的投资做过相关的报道,笔者从中整理出了两家厂商对海外手游厂商的投资记录。
腾讯:
厂商名称 | 持股比例 | 投资轮次 | 主要游戏类型 | 代表作品 |
破晓互动 | 20% | 战略投资 | RPG | 《苍蓝境界》 |
灵刃网络 | 33% | 战略投资 | MMORPG | 《塞尔之光》 |
陀螺网络 | 未透露 | 战略投资 | SLG | 《Puzzle&Conquer》 |
阿哇龙游戏 | 13% | A轮 | 独立游戏 | 《贪婪洞窑》 |
散爆网络 | 20% | 战略投资 | SLG | 《少女前线》 |
青瓷数码 | 5% | 战略投资 | RPG | 《最强蜗牛》 |
Marvelous | 未透露 | 战略投资 | 模拟经营 | 《牧场物语》 |
沐睦网络 | 20% | 战略投资 | SLG | 《丧失突击》 |
字节:
厂商名称 | 持股比例 | 投资轮次 | 主要游戏类型 | 代表作品 |
盖姆艾尔 | 27% | 战略投资 | MMORPG | 《Ragnarok X: Next Generation》 |
有爱互娱 | 100% | 收购 | SLG、RPG | 《放置少女》 |
指狂游戏 | 未透露 | 投资,未透露轮次 | 射击类 | 《SHADOWGUN LEGENDS》 |
沐瞳科技 | 100% | 收购 | MOBA | 《MLBB》 |
麦博游戏 | 18.64% | 战略投资 | 休闲类 | 《Angry Birds Blast》 |
从字节与腾讯这两家厂商在 2021 年海外移动游戏赛道的投资可以看出以下几个点。首先,在今年两家公司都是将研发中重度游戏的厂商作为投资重点的。从上面两张表格内的投资信息可以看出,两个厂商今年在海外的游戏投资几乎都是中重度游戏的厂商。只不过投资的策略还是有所不同。
首先,字节方面像前文所说的,更偏向收购,今年收购的有爱互娱和沐瞳科技两家厂商都是营收能力很强的厂商,对字节而言收购这两家也是在公司的营收方面有着很多的考虑。
而反观腾讯这边,列入统计的 8 个游戏项目中,有 7 个都是战略投资,而且持股比例普遍在 20% 左右,与字节更多希望一下子吞并一个厂商来快速提升自身实力的策略相比还是有非常大的区别的。
腾讯之所以在海外游戏赛道采取以战略投资为主的投资策略,笔者认为可能有两个主要的原因。首先,腾讯自身在海外游戏赛道已经有了比较广泛的布局,也已经有了具备强大营收能力的产品,所以不再需要像字节那样急于通过收购来提升自己在海外游戏市场的份额。对腾讯而言,现阶段通过投资来押注有潜力的中小型游戏厂商反而是更有性价比的。
其次,注重战略投资而不是收购也一直是腾讯在投资策略上的核心思路。之前互联网怪盗团发表的《为什么阿里喜欢全面并购,腾讯喜欢战略投资?》一文也提到,从投资文化来看,腾讯更倾向于联营,也就是只要各个子公司把自己的工作做好,腾讯管理层没有兴趣介入子公司或联营公司的日常工作。
而从腾讯今年以来投资的这些海外游戏项目中,又可以看到腾讯在海外游戏布局上的一些思路。首先就是对二次元游戏越来越重视,腾讯显然不想再“放过”下一个米哈游。在上表中列举出的 8 个腾讯投资的游戏厂商中,破晓互动、灵刃网络、散爆网络三个厂商旗下都有二次元手游的代表作。
厂商名称 | 代表游戏名称 | 游戏类型 | 上线日期 | 游戏玩法 |
破晓互动 | 苍蓝境界 | RPG | 2021.6 | 角色收集养成、横版即时战斗、多人合作挑战 |
灵刃网络 | 塞尔之光 | MMORPG | 2019.6 | 冒险 |
散爆网络 | 少女前线 | RPG | 2017.1 | 团队战斗 |
可以看到这三款手游都属于 RPG 类别下,玩法涉及养成、冒险、团队战斗等。值得一提的是,今年字节收购的有爱互娱同样开发了一款二次元放置类游戏《放置少女》。二次元之所以受到两个大厂的关注,也是因为二次元游戏在全球都有着越来越大的市场,这为国内二次元游戏研发厂商提供了机会。
《放置少女》
根据此前智通财经网的一篇报道中的数据显示,2020 年中国二次元手游市场已经达到 223.1 亿元,占到了中国整体手游市场的 10%,并且预计 2021 年将超过 270 亿元。近两年也有不少二次元出海手游取得了非常好的成绩,比如《原神》。
另外,米哈游、鹰角等厂商的崛起也都证明了,在二次元赛道,大厂不一定具有优势,更广泛押注二次元厂商,在这个逻辑下也是更合理的选择。
而腾讯在海外手游上的投资,另一个明显特征在于继续押注中重度游戏赛道,而很少在轻度的休闲游戏出海上有所布局。这一点其实也是可以理解的。对于腾讯而言,并不像字节一样拥有一个亿级 MAU 的社交平台,很难像在国内一样复制各种成功案例。腾讯自然偏向更内容、技术能力的重度游戏,而非更偏向于流量获取与变现的休闲游戏。
再看字节,除了最近投资的麦博游戏以外,今年其实也没有拿更多的资金用于休闲游戏的布局,而是通过投资和收购的方式抢占中重度游戏的市场。目前来看已经做出了一定的成绩,比如今年 1 月份收购的游戏厂商盖姆艾尔研发、朝夕光年发行的 MMORPG 手游《Ragnarok X: Next Generation》,根据 Sensor Tower 的数据显示,11 月份这款游戏 Android+iOS 端的总流水达到 300 万美金。根据 Sensor Tower 发布的 11 月中国出海手游收入 Top30 榜单显示,今年字节收购的沐瞳的 2 款《MLBB》系列游戏和有爱互娱的《放置少女》,字节旗下占到游戏出海收入 Top30 的产品已经达到 3 款。
而另一方面,看 Top30 游戏厂商,能够留给字节收购的标的已经几乎没有了。转向休闲游戏,存在多方面原因。
最后的最后,笔者还注意到在游戏厂商以外,腾讯和字节都在投资 VR 相关的厂商。比如,字节今年 9 月投资了 VR 硬件厂商小鸟看看,11 月投资了 VR 未来战争游戏梦途信息,而腾讯也在 2021 年先后投资了包括威魔纪元、Ultraleap 等多家 VR、AR 类交互领域的企业。虽然“元宇宙”还很远,但 VR 游戏在慢慢走近。
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结语:
字节和腾讯都在 2021 年大举布局海外游戏业务,但是可以看出在中重度游戏赛道,字节依然在通过收购为主的方式提升自身实力追赶腾讯,但一个公司游戏基因的形成不是一朝一夕的事,在这方面字节仍然需要一些时间。而在休闲游戏方面,依托于 TikTok 在海外的流量优势,字节反而有着更大的优势。
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