这款登上美国iOS总榜Top20的互动剧情游戏,给我们办公室整emo了(下)

上篇介绍了 DogLife 的情节与部分玩法,下篇继续。

正式开启狗生,游戏界面从上到下会被分为 5 个版块。最上方左侧为主菜单、玩家等级以及“become a top dog”的付费入口。之后依次为个狗信息(个人信息)、狗生日志、玩家操作界面、狗的状态栏。最底下,是不订阅无法关闭的横幅广告栏。

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个狗信息(个人信息)栏会展示头像、姓名、性别、身价等基本信息,其中身价会随着玩家操作而随时发生变化。主体区域类似一个狗生日志,以第一人称描述小狗从出生到老经历的每一件事。

玩家操作区域集中在屏幕下半部分,这也是这款游戏与互动剧情游戏最主要的区别所在。一般的剧情游戏都会让玩家做二选一的题目,但 DogLife 一般会给玩家提供 4 个选项,除此之外还给了玩家 2 个能够主动操作的按钮,一个是 Age+,一个是 Activities。

剩下的几个选项主要用于查看信息,作为下一步操作的依据。Pet Store 展示小狗的生存环境,可以是宠物市场、主人的家、街头等各个场景。点进去,会展示玩家的主人、共同居住的同伴、以及主人拥有的资产,玩家可以根据人物的“关系进度条”判断以后如何与这些同住屋檐下的生物相处。

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Pet Store 界面

Scent DB 类似一个“气味记录簿”,这里会按照自然界的规律,展示小狗在生活中认识的朋友们以及它们身上的味道,比如这个闻起来像臭鸡蛋味的 Barky Bark 是笔者作为 Brad 在宠物市场认识的第一个朋友。

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Scent DB 界面

等级体系(Hierarchy)一栏向玩家介绍了自己在同居的动物中的地位,有趣的是,这里加入了欧美同人小说中常见的 ABO 设定(读者可自行百科),玩家可以根据自己的设定判断如何与其他动物相处或者如何提升自己的社会地位。

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Hierarchy 界面

让我们回到玩家可以主动去操作掌控狗生命运的 2 个选项。

中间最大的按键是“年龄+”,每次点击小狗会长大 3 个月,由玩家操作来掌控剧情推进的速度。玩家可以在一个年龄段做很多事情,也可以做 1-2 件事情就长大,而每次长大,玩家也会面对一个重要选择,有的是困境,有的是机会,系统会给出 2-4 个选项,不同选择会触发不同结果。这种手动长大的玩法意味着玩家可以在一个年龄段里多做一些事,也可以少做一些事,游戏的进度快慢会随着玩家操作产生很大不同,相对于很多互动剧情小说的被动,这个 Age+ 按钮,让玩家虽然体验了更被动的狗生,却有了一些主动的操作空间,给予玩家更丰富的游戏体验

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Age+ 后出现的选项

而最后一个操作“Activities”是玩家作为小狗可以做出的行为,在房间里闹腾、逃跑、自己玩或者学习技能,玩家做出每一种行为都会因为生存环境、主人心情、自己的心情等因素产生不同的结果。
而这 2 个主动操作的按钮也带出了选择出身之外的另一个付费点,“时光机(Time Machine)”

时光机实际就是卖后悔药的地方,玩家可以花钱购买再来一次的机会,无论想回到什么时候都需要付出 0.99 美元的代价。时光机被开发者放置在了 2 个地方,当玩家玩到一定阶段之后,Age+ 下面会出现 Age-,也就是 Time Machine 的功能,第二个位置就是下图的Activities 版块。当玩家做出一些操作给狗狗带来不利影响之后,都可以通过付费来回到过去。

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Activities 界面及“time machine”付费界面

而每一次剧情过后,游戏会展示狗狗的心情、外貌、健康和地位等生理和心理指数。这个状态栏是否会反过来影响剧情,笔者就不得而知了。

屏幕最下方是无法被关闭的弹窗广告,玩家点击关闭的小“×”按键,就会跳出“become a top dog”的会员付费界面,其中一个功能是订阅免广告,到这里,游戏基本所有的付费点就都出现过了。

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DogLife 的各项付费点

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而对于一款上线不满 2 个月的游戏来说,这种题材的选择+游戏的设定+付费点的设计,玩家是买账的....月流水 70 万美金。如上文所述,对剧情互动类游戏而言,是一个不错的成绩了,这还没有算上一直不会消失的底部横幅广告栏创造的收入。

凭借“人生/狗生”系列,CandyWriter 找到了春天

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Candywriter LLC iOS 端 11 月流水为 200 万美金 | 数据来源:SensorTower

CandyWriter 其实成立时间很早,在很长一段时间里,都做着名不见经传的休闲游戏。直到 2018 年推出了 BitLife,再到三年后推出续作 DogLife,CandyWriter 的月流水上升到200 万美金+(安卓端大概还有几十万美金)。

XXLife 系列为什么能够取得成功,在笔者看来有几个明显的原因:

1. 解除套路的枷锁。

如果说原神取得成功,最大的原因可能算是给了玩家一个可探索的开放世界,从 RPG 的“套路”中脱离出来,XXLife 系列可能也是同一个原因。互动小说在很多年里都是一个样子,更多的陷入了爱情故事线里面,而 BitLife 也给了玩家一个更开放的世界;

2. XXLife 系列更偏向于游戏,但同时门槛很低,获得了大量的泛玩家。

其实从上面的分析可以看出,与以往的互动小说不一样,DogLife 里面的可操作空间更多,而且甚至有了策略的意味,玩家可以根据面板信息来做出决策。

另外,游戏里面也有等级系统、任务线等等游戏常见的设置。

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注:玩家完成的任务会被保存在主菜单的“collectibles”中,完成的任务越多,玩家等级越高。有趣的是,这里的“collectibles”下的 2 个任务榜虽然用“成就(achievements)”和“缎带(ribbons)”命名,但玩家要完成的任务可未必高尚,比如“做一只恶狗”、“度过毫无尊严的一生”等等。不得不说,DogLife 的开发团队是“城会玩”。

而另一方面,游戏的门槛又非常低,玩家只需要看得懂英文,做出选择即可。在此之外,只需要按照自己的心意来控制年龄和技能,因为足够贴近生活、足够让玩家共情,游戏的体验十分丰富。作为一只狗,是草率的死还是精彩的活?人终究不会像小动物一样思考,当笔者认真对待每一次选择时,触发的结果也让笔者感到触动。

3. 3 年推出 2 部作品,IP 的慢慢搭建也让 DogLife 更顺风顺水

在 BitLife 还获得不错的成绩之后,公司与其他一些发行商合作,推出了面向特定市场的版本,例如主要面向德国市场的《BitLife DE》,3 年之后在推出 DogLife 时就提前做了宣传,在《Try Hard Guides》等游戏攻略网站上,因为前作的原因,获得了一些关注。

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而前作也在实际层面上做到了给 DogLife 引流。

SensorTower 数据显示,DogLife 11 月双端下载量为 180 万。这其中,BitLife 起到了不小的作用,具体表现在游戏内引流以及社交平台引流。

BitLife 和 DogLife 一样也设置了玩家任务。DogLife 推出之后,BitLife 中的一些过关小游戏都在用 DogLife 作为元素,游戏内广告也有不少变成了 DogLife 的素材。

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BitLife 内与 DogLife 相关的内容

Bitlife 在 Instagram、TikTok、Snapchat、Twitter 和 YouTube 都有社交账号并且粉丝一直很活跃,DogLife 没有新开账号,而是与 BitLife 共用。笔者注意到,BitLife 的 Instagram 账号头像最近换成了 DogLife 的 icon。近期的宣传重点也都是 DogLife。

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BitLife ins

甚至一些游戏也开始蹭 XXLife 系列的热度。

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来源:SensorTower

结语:

关于内容和游戏,两者之间的界限越来越模糊,如果问是什么让三消和一些模拟类游戏在今年大火,这无疑是剧情。而反过来,游戏也可以给内容加 buff,变得更沉浸、更引人入胜。在两者的结合上,还有很多可探索的空间。

在我们发稿的时候,DogLife 的排名已经掉到总榜 79,但是这个系列已经经过市场验证的玩法、以及能够让白鲸编辑部陷入 emo 的心理设计,可能能够支撑他们一直不错的活下去。起码不用像一些小说产品陷入素材擦边的买量战中。当然,DogLife 也有一些设计出了问题,有“涉黄”嫌疑,这在玩家当中也引发了一些争议,还是应该引以为戒

另外,在截稿前笔者和同事对 DogLife 都没有刚开始那么“上头”了,这当然可能与我们后期分析产品时失去纯粹的玩家视角有关;另一方面,我们认为,这款游戏内玩家间的互动入口还是太少(目前只有一个“Kennels” 功能可以实现玩家间互动),玩家了解套路后很容易失去兴趣,且游戏内市场超过 20 秒的广告对非付费玩家十分不友好。

我们是设计师、工程师、梦想者,是您扬帆出海的私人顾问专家


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