2021元宇宙全球发展报告:这是游戏产业的未来吗?

元宇宙可以说是大家都很关注的一个话题,上至端坐办公室的投资大咖,下至街头巷尾的小贩,随便拎一个出来都能谈几句元宇宙。但元宇宙是什么,它的发展状况如何,这个可能一时之间很难说得清。

最近,Newzoo与伽马数据联合制作的《2021元宇宙全球发展报告》正式发布,Newzoo公司大中华区代表雷鸣也在2021年中国游戏产业年会上作出了简要的报告解读,相信这一解读能促进大家对元宇宙及其发展趋势的了解。

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以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,今天我很荣幸能为大家分享我们对全球元宇宙发展趋势的解读,主要是想简单地聊一聊,希望大家放轻松一点。

首先,我想介绍一下Newzoo这家公司。我们是一家还比较年轻的公司,大概在2008年时成立于荷兰的阿姆斯特丹。现在全球大概有120个员工,大部分在荷兰。

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我们主要面向的客户类型是游戏公司,主要是3A企业或其他与游戏有关的公司。在国内,我们也和一些头部的游戏公司有着非常良好的合作。值6得一提的是,我们公司非常全球化,刚才提到的120个员工其实来自于30多个国家。所以,我们是一家拥有全面国际视野的公司。

2018年开始,我们与伽马数据合作,一起发布了多份具有影响力的行业报告。我们今天发布的报告,与最近的热点“元宇宙”息息相关。

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我们不是在蹭热点,这是大家都在聊的一个话题,包括我今天来会场时,出租车司机都在跟我聊元宇宙,所以,这毫无疑问是社会的热点。

我们的报告以免费的形式发布,大家可以关注伽马数据,去看一下详细的内容。这份报告并不是主要聊元宇宙,而是探讨在元宇宙这个大环境下,游戏公司或者说游戏产业下一步应该怎么走。结合游戏的趋势,分析整体的利益相关方在这一趋势之内,将会有怎样的发展空间,这是我们的主旨。

元宇宙这个事情,可能投资界或科技界的大佬聊起来更加专业,但聊游戏,我们还是很有信心的。

一、元宇宙概念简述

1.元宇宙缘何在2021年走进大众视野

首先,《雪崩》这部小说就是元宇宙的最初由来,电影《头号玩家》18年上线的时候,把元宇宙这一概念摆到了大众的面前。西方主推元宇宙概念有两个人:Epic Games的CEO蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)和游戏界投资人马修·鲍尔(Matthew Ball)。

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蒂姆在2018年做《堡垒之夜》时,就在推特上说这不是一款游戏,这是元宇宙。马修则主要时不时地会分享他对元宇宙这个概念的解答。

然后快进到2021年,元宇宙为什么在今年走进大众视野呢?我们来看一个搜索词条,有两个点,4月份和10月份。

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4月份的时候发生了什么事呢?《堡垒之夜》融资了,其估值增加了66%,这是投资界的重磅消息,所有投资人都开始关注元宇宙。融资也好,投资也好,包括国内也在同一个时期投了一家代码乾坤,所以,早期是投资界来引领对于元宇宙的热度。

10月份就是Facebook,发生什么事我就不说了,反正他们大力发展元宇宙。

其实我觉得开场的时候,我们领导说得非常好,元宇宙这个东西,谁也说不清它到底是什么,没有人知道它的真正定义,因为它就是一个概念,概念是什么意思,就是一个梦想,是大家对于将来的一个期许。

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通过分析现在的一些趋势,我们也没有办法给它下一个定义,到底什么是元宇宙。但业界的一些大佬对于元宇宙是有一个定义的,当然,他们的定义,说句不好听的,就是屁股决定脑袋,有自己的见解,有自己的出发点。

2.元宇宙概念的组成元素

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上图是马修·鲍尔给出的元宇宙关键属性。我们可以看到,元宇宙有7大关键属性:可扩展性、永续性、互操作性和标准、经济、身份、数字和现实以及多方贡献。

因为时间关系,我就不跟大家详细解读了,我最感兴趣一点的是互操作性和标准。什么意思呢?就是你有一台笔记本电脑,别人有完全不同的设备,但你们可以访问同一个互联网,这是互操作性。但是,现在的游戏,每一款都是不同的,每款都需要独立的账号去登录。

马修·鲍尔给出的概念是,在将来,游戏世界之间的壁垒会被打破,可能不是所有的游戏,而是一部分。用户可以用一个身份在这类游戏内自由地穿梭,这是他的一个梦想。

当然,这可能还比较远,因为现在不止是技术性的局限,可能更多的是商业性或人性的局限。

3.哪些元素推动了元宇宙概念的发展

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推动元宇宙发展的主要因素如上图,我们的报告里有详细的分析,我这里就不一一分析了。

从2020年初开始,在新冠的国际大环境下,居家隔离的消费者其实对社交的需求是有增加的,元宇宙初期从某种意义上来说也是解决社交的问题。

其他硬件、科技类的革新也为元宇宙的发展奠定了基础,比如5G、云游戏等,都会从总体上推进元宇宙的发展。

二、为什么说元宇宙是游戏发展的下一个阶段

我的下一个话题是“为什么元宇宙就是游戏发展的下一个阶段”,在说下一个阶段之前,我们先看一看上一个阶段和现在的阶段。

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上图是市场量级的数据,非常荣幸用到了我们公司的数据。

从收入的分平台数据来看,游戏从2015年到2021年的发展差不多增加了一倍。最明显的地方就是手游增加了600亿,这从市场量级来说的话,是一个飞跃。

为什么会有这样一个飞跃呢?其实很简单,现在大部分人都有智能手机,而大部分的高质量游戏都是免费游戏,所以普通消费者有更多的机会接触游戏。在游戏发展的过程中,2021年的玩家会比2015年的玩家有更多全新的需求,因为有更多新玩家加入到了游戏当中。

其实,整个元宇宙的概念也会是这样,会有全新的玩家带着完全不同的目的加入到游戏或者说加入到虚拟世界中。

1.过去、现在及未来的游戏模式

最初的游戏是怎样的模式呢,是游戏机模式,或者说单机游戏模式。游戏发行后,玩家玩完,可能再玩个DLC就不玩了,是一次性消费。

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对玩家来说最重要的,是打怪升级或者故事性追求的感觉。这一部分玩家是核心的游戏玩家,就是Hard Core Gamer。

但现在,因为科技的进步,手机、PC等设备的价格其实在持续走低,有更多的消费者开始玩游戏了。现在的游戏模式就跟之前的完全不一样,不是一次性消费,而是一个游戏服务。

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玩家在持续游玩的过程中,游戏公司通过他们的游玩的行为获利。

然后,在核心玩法之上有了扩充,我们扩充到电竞,现在游戏不光是一个游玩行为,它更多的是一个观看行为;我们还扩充到了社交,在这个社交媒体的年代,其实游戏扩充到社交范围也达到了破圈的效果。

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那么,现在市面上所谓的明星级元宇宙游戏,他们在做哪些尝试呢?

首先是“游戏即IP”,其实相关的例子有很多,包括国内的投资公司也在做这一尝试,即把游戏的内容变成一个IP,然后去破圈。

其次是“游戏即平台”。市场上明星级的游戏,比如《堡垒之夜》《Roblox》,他们在尝试的是什么?是加入非游戏体验、社交平台属性和UGC(用户生成内容)。什么意思?就是一个游戏,刚开始是核心玩法,再往上走是电竞社交,再往上走,这款游戏不再是一款游戏,而是一个平台,游戏内并不仅仅包括核心玩家,而是包括所有人。

这个就是《Roblox》《堡垒之夜》比较打动投资人的一点,他们想做的不止是一款游戏那么简单。“游戏即平台”是我们对于未来的一个期待,或者说是在元宇宙大环境下对于游戏的一个期待。

像《堡垒之夜》,我们具体看一下他们在做哪些东西。

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不知道大家看到上面这张图熟不熟悉,爱莉安娜·格兰德(Ariana Grande)是一个美国歌手,她在《堡垒之夜》开了一场演唱会,下图是收视率的数据。

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我们可以看到,活动的高峰期时,整体收视率的数据增加大概两倍。什么意思?这两倍的人平常是不玩这款游戏或者不看这款游戏的视频的,这部分玩家如果加进来的话,会极大程度地增加游戏的用户量。

所以,《堡垒之夜》在做的一些尝试,是在游戏内加入其他非核心玩法的内容。这个内容可能是以演唱会的形式,因为在虚拟世界中做演唱会,内容其实会比线下的演唱会更丰富。

歌手在线下的话,就是站在台上唱歌,最多加点伴舞和特效。在游戏世界里,歌手可以200米高,可以瞬移到火星,可以让所有星球围着自己转。你想象得到的特效都可以加到游戏中,所以,这是一种完全不同的演唱会体验。

《堡垒之夜》这一尝试的效果其实非常好,但是他们并没有长期地把这一部分用户留在平台之内,这可能是一个问题。

后来他们还尝试做了一个新模式,什么模式呢?《堡垒之夜》本身是一款吃鸡游戏,但他们新增了一个区域,类似一个社交广场,里面时不时会有一些活动,玩家在这里不玩吃鸡,而是在聊天或者斗表情。

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这种模式虽然现在指标有所下滑,不过是一种全新的尝试——这里不是在为核心玩家服务,不是在为游玩行为服务,而是去集成其他前所未有的社交行为和娱乐行为,所以,这是一个新的尝试点。

在《堡垒之夜》里面,你可以跟朋友一起看电影,之前谁想过可以在这款游戏里看电影呢,谁都没有想过,但他们就在做了,而且数据还可以,虽然达不到把用户都留住的程度,但每一次他们做活动的时候,用户量和直播量就会“噌”地上去了。

2.游戏内社交平台——个人表达

作为一位玩家,如果要在虚拟世界参加活动,他其实是有个人表达需求的。他会打扮得让别人看得出来是他,或者说他要表现得个性化一点,所以,我们可以看到很多玩家拥有各种花里胡哨的皮肤、表情和饰品等。

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还有就是专属的社交广场,其实不同的游戏都有这方面的尝试。比如刚才提到的《堡垒之夜》的新模式,还有《动物森友会》的机场,其实都是一个社交广场。社交广场这个概念也不难理解,我们想象一下最早期的聊天室,大家都在聊天室里干啥?其实是啥也不干,就聊天,跟别人社交,社交广场其实就是一个3D模式的聊天室。增加玩家的社交,把他们的时间留在游戏平台内,这就是他们做的尝试。

因为玩家有个人表达的需求,品牌方就加入进来了。这其实很好理解,玩家穿的衣服品牌可以代言,所以品牌给游戏付费来代言,然后它就能接触到其他渠道无法接触的用户,这是一种双赢的状态。

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品牌的介入,使得游戏跟现实世界有了结合,这会让整个虚拟世界的体验变得更加真实。

3.消费者对Metaverse可能提供的内容充满热情

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上图是我们对于消费者调研类的数据,我们报告里有详细的内容,这里我就简单地说一下。这是一个非常简单的调研,但要澄清一下,我们是一家做专业调研的公司,一般的调研会比这个复杂得多。

这份调研大概调查了一万九千多位消费者(各个主要国家的都有),询问他们对游戏世界的社交是否感兴趣,这个社交的定义是四处闲逛、与人聊天、分享观看、参加音乐会活动等。有超过70%现在在玩游戏的消费者表示感兴趣,而不玩游戏的消费者也有将近50%是感兴趣的。所以,在游戏之内增加非游戏内容是非常有潜力的。

总结

最后,我来总结一下今天讲的内容。

第一,随着科技的进步,会有越来越多的人玩游戏,这基本是一个必然的趋势。因为随着时间的推移,会有更多的年轻人玩游戏。

第二,游戏的整体发展其实是在不断破圈的,最早的街机年代,如果家里住得离游戏厅很远,我们就玩不了游戏,到了PC年代,家里有电脑我们就可以玩游戏,到现在,只要有手机,我们就可以玩到免费的高质量游戏。以后的元宇宙将会是怎样的形态,将会加入什么样全新的玩家,这是一个大家都需要思考的问题。

第三,“游戏即平台”其实可以大幅度地增加可触及的用户量。“游戏即平台”其实说的不只是一个平台,而是所有的平台级游戏,他们将来可能会有一个协议,去共享用户或者说用户有可操作性。当然,谁也不知道将来会怎样,但是这类型的游戏将来一定会有很大的用户量,如果这用户量上去的话,其他产业在这一领域的空间内,肯定会有其他的可能性。

第四,在短期之内,消费者的核心需求还是社交。

我今天就讲到这里了,谢谢大家!

我们是设计师、工程师、梦想者,是您扬帆出海的私人顾问专家


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