Made with Unity | 吸引百万玩家,竟然只需4

今年8月,经历了三年打磨的《弈剑行》正式上线,却以一种意想不到的方式登上了热搜。由于受到黑客攻击,《弈剑行》开发团队不仅当机立断决定退回所有充值,并且将游戏从联机对战版改为了单机版。直到上个月,《弈剑行》才正式上线了联机模式。

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截图来源于TapTap

这场风波非但没有劝退玩家,反而让大家看到了一个踏踏实实做游戏的团队的决心。

《弈剑行》上线前就有超27万人预约,直到现在TapTap评分仍高达9.1。这对于一款几乎没有任何宣发的独立游戏来说,绝对是足以引以为傲的。我们在采访《弈剑行》制作人宋九辩的时候,他表示《弈剑行》对他而言并不是一款游戏,而是一个试验品,他的最终目标是做出一款打斗极致爽快的动作游戏。

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宋九辩说,开发《弈剑行》的过程是“尴尬”且“遗憾”的。尴尬在于做了太多加法,越来越钻牛角尖,在一心想把游戏做好的同时也提高了玩家上手的门槛,结果就是纯粹的自我满足。

而遗憾在于,由于反复试错的成本太高、手机性能有局限,再加上人员不足,短时间内将其继续完善是很有挑战的一件事情。

这次,Unity采访到了这个死磕自己的独游开发团队,听他们讲一讲如何打造出心中的江湖梦。

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请先和开发者介绍下游戏和团队吧,我们了解到《弈剑行》是由一个很小规模的团队开发的,但却在TapTap的评分高达9.1分,非常厉害!能和广大独立开发者分享下经验吗?

这款游戏是从2018年8月诞生的,当时是4个人一起,分别负责策划、程序、美术及动作。当时就凭着初生牛犊不怕虎的冲劲儿,把我们对于动作游戏的理解给做到游戏中去了。诞生由于当时大家的经验都不足,所以这款游戏摸着石头过河,好几次濒临放弃。

我觉得做独立游戏,立项的时候一定要结合团队的实际情况,别一上来就搞大的。先做让自己游刃有余的事情,等有了基础再往上挑战,打造自我实现层面的游戏。

游戏中的硬核格斗动作受到了玩家的一致好评,能和大家分享下这是如何利用Unity特性制作出来的吗?

开发中我们采用了Unity比较新的版本,并且使用了URP(Unity通用渲染管线)。URP带来了很可观的性能提升,并且支持更便捷的调试与开发工具,这为我们节省了很多的开发时间,而且画面表现也有了提高。

由于我们人力不足,所以在开发的过程中我们制作且利用了很多资源商店的插件,让我们从以往需要大量人力调整的工作流程中解放出来。当然这需要针对项目的编辑器做出大量拓展,而这方面在Unity中实现起来还是比较轻松的。

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关于打击感这块,我们一直在不断尝试,目前仍并不完善,下面的一些经验仁者见仁智者见智吧。

摄像机视角:

首先是确定好摄像机距离及透视等参数,如果摄像机确定不下来,以后再更改对手感有很大影响,比如动作上的视觉遮挡、速度感等等。

攻击命中:

我们使用了武器挥动路径检测,配合滑屏交互来保证真实性,以及那种“差一点就能命中”的效果。最终做到了近距离可以根据身法、对方的攻击方向和武器类型精确躲避攻击。但弊端也很大,虽然做到了“失之毫厘”,但受视角遮挡及玩家心里预期影响,一旦挥空,这种反馈上的落差也是十分难受的,没有范围+特效检测这种释放即结果的反馈来得爽。

命中顿帧:

我们根据动作的轻重程度,做出了几档不同的顿帧曲线,通过曲线来模拟真实的切割感,但由于手机物理帧率的性能限制,作用并不太明显,聊胜于无吧。

根节点位移:

动作使用了根节点位移,可以极大的保证动作节奏,加上左右脚回待机的融合动画,使脚降低漂移感。缺点就是工作量太大,而且改起来更是牵一发动全身,如果不追求物理真实性,受击用浮空动作可以省下很多工作量。

屏幕震动+音效+动作前后摇+特效遮掩这些老生常谈,就不班门弄斧了。

手机性能:

在性能这方面我们选择了PBR的渲染,加上实时的布料解算,造成了非常高的性能开销。另一方面也是因为我们本身模型资源精度不高,所以也只能选择这条路来保证项目拥有更好的画面,但这些带来的后果就是在低端机上几乎没有获得相应的体验。而作为一个动作游戏,在帧率较低的情况下玩家体验是非常难受的。

所以我们增添了更多的调整空间以及另一个风格的着色来降低配置的需求,不过整体来讲对于手机配置的要求还是比较高的。还有一个就是高负载情况下又要保持高帧率,带来的手机发热问题,这方面也只能通过后期不断性能优化慢慢调整。

所遇到的最大困难是什么?又是如何克服的?

最大的困难就是选择了1v1格斗游戏这条路,零和博弈所带来的挫败感,已经无法调和了,如果以后有机会,会增加单机内容的比重,或者多人团体竞技模式。

《弈剑行》在游戏上线曾遇到一些意外,能和我们大家讲述下吗?作为独立开发者该怎么应对此类事件呢?

当时在上线的第一天就遭到了黑客的攻击,导致联机对战服崩溃,幸亏当时得到了TapTap平台的支持,给我们提供了24小时的技术对接,及免费的高防服务,才让游戏得以再次上线。对于使用网络部分的服务确实有比较高的被攻击的风险,作为小团队并且第一次开发线上联机游戏,我们之前也是完全不知道这方面的问题才导致了这次意外,对于DDOS攻击游戏的数据服务器因为比较固定只能采取高防方案来对抗,但是成本确实还是高昂的。

联机部分对战服务器我们目前是用了Multiplay提出的避灾方案,如果被攻击通过灵活的服务器调度来丢弃掉被攻击的一组服务器,不断开辟新的服务器来躲避攻击,这方面的话成本就可以变得非常低,被影响的玩家开始新的对局也不会受到影响。

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《弈剑行》联机玩法采用了Unity Multiplay联机对战服务,能和大家分享下使用心得吗?

Multiplay对于我们来说使用起来非常舒服,因为从接入到部署各方面都会有专门的工程师帮忙对接,出现问题后处理效率也非常高。在被攻击后我们转为单机版本并重做所有了联机部分,也是这时候开始接入Multiplay,整个过程仅用了一个多月就开启了测试,为我们省下了非常大的一部分时间开销。

Multiplay的服务本身是纯粹的帮忙分配对战服务器,我们部署好服务器逻辑后不太需要关注调度过程,更新新的服务器版本客户端也可以不停服过渡。因为用起来真的很方便简单所以也没有什么心得,只需要提出申请,拿到可用的服务器信息,然后加入就完成了整个流程,更复杂的一些功能目前我们也没用到。

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《弈剑行》团队后期想要开发一个山海经题材的单机买断制端游,扬长避短,不炫技、不固执、不跟风、不用去考虑商业化,一心研究动作游戏的打斗体验。大家是否也很期待呢?

我们是设计师、工程师、梦想者,是您扬帆出海的私人顾问专家


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