4年以来第一个全新IP,Supercell死磕种田?

来源:游戏葡萄

作者:安德鲁

Supercell 今年公布新作的节奏着实有点快。

最近几天,Supercell 公开了他们的模拟经营类新作《Everdale》(山谷物语),并在欧美和东南亚等少数几个地区的市场开启了 Soft Launch 测试,中文官宣视频也在今晚放出。

这也是 2017 年《荒野乱斗》上线以来 Supercell 发布的第一个全新 IP 的产品。

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算上年初公开《部落冲突》系列 3 款新作,前不久的《海岛奇兵前线》,这已经是半年里 Supercell 公布的第 5 款新品了。

有意思的是,作为以《卡通农场》(Hay Day)起家、而后又以对抗玩法为世人熟知的厂商,在砍掉三消+模拟经营玩法的《Hay Day Pop》之后,Supercell 又一次拾起了模拟经营类品类。仿佛下定了决心,一定要在模拟经营这个玩法上做成一些新的产品。

Supercell的又一款模拟经营

Supercell 的游戏连续成功之后,有一些意想不到的影响。人们开始把它们一些外显的特点提炼出来,归纳成“Supercell 式的”某种存在。

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即便一些游戏不是 Supercell 产出的,它们的这些特征也会被称作“Supercell 风格”——比如身形比例夸张的三头身欧美卡通形象,或是竖屏下功能简单明了的菜单。

而这一次的《山谷物语》也是如此,虽然启用了一个全新的 IP,山谷物语的画风依然很有辨识度。假如把界面、UI 这些都去掉,只看人设形象,你很可能也会在第一时间认定这是一款 Supercell 的游戏。

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《山谷物语》是一款没有对抗成分、第一印象就给人感觉很休闲的模拟经营,也就是国内玩家语境下大家熟知的“种田游戏”。

如名称所示,《山谷物语》的故事发生在一片山谷里,每个玩家都有一片属于自己的小村庄,到达一定等级后,10 名玩家可以将各自的村庄共同组建成一片社区。共享一些功能建筑,或是按需交易。


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要想把村子经营起来,玩家需要建立不同的民房来安置村民,安排村民伐木、采石,或是收集生产生活所需的各类原料,再去修建乡村生活中的各类建筑——养鸡场、伐木场、村民厨房等等。养成线上的进度由研究所控制,研究所里的科技可以用来解锁新建筑,或是升级现有的建筑。

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游戏中的建造、采集或是研究都需要 1 名村民驻守工作,和《部落冲突》里工人的建造方式类似。喷泉遗迹这座建筑修复后,可以产出一定量的圣水,在一段时间内大幅提高生产效率。

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此外,村民们都有饱食度的设定,工作量达到一定程度之后就需要进食来恢复,村民在南瓜田里收获南瓜后可以拿去厨房做汤,同时也可以用树莓、蘑菇一类的其他食物性材料来转化。

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这款种田游戏有什么不一样

《山谷物语》又是一款模拟经营。并不像 Supercell 以前的一些游戏那样是开创细分玩法的存在,那么同样的品类,在 Supercell 手上能做出什么不一样的呢?

首先自然还是游戏里辨识度极高的“Supercell 味道”,这不单纯是指画面风格。抛开外在的美术不谈,细节设定上,你能感受到一些若有若无的、来自 Supercell 系列游戏的“传承”。

比如同样是“圣水”这个元素,在《部落冲突》里它是生产建造资源,在《皇室战争》里是每回合出牌所需的法力,而到了《山谷物语》里,它又变成了加速道具。

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这种感觉,很像是过去暴雪的几款游戏里,你能看到《魔兽争霸》《魔兽世界》和《暗黑破坏神》里都出现了德鲁伊,他们各自有一些明显的共通性。这一类设定,显然能降低 Supercell 既有用户的理解成本,也是在用间接的方式告诉他们:这是一款地地道道的 Supercell 游戏。

其次,虽然我不想用什么“大词”来形容,但《山谷物语》的确传达了一点淡淡的人文关怀。

实操的体验上,《山谷物语》十分友好。

比如在手机端是竖屏,在 iPad 上是横屏显示;虽然有详尽的新手指引,但只在左下角有一行不怎么起眼的文本,既没有恼人的红点也没有硕大的、晃动的手指。

正在建造中的村民可以随时停下来,先去采个蘑菇、砍个树,然后再回来继续刚才的工作;每一点圣水对应固定的加速时长,并且随时可以暂停——简而言之,你能想到同类手游里,一些很典型的强求玩家活跃/时长的机制,《山谷物语》里基本都没有。

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不过饥饿度确实会时不时地让人停下来

具体到游戏内容上,你能感受到每个村民都是独特、鲜活的。这些村民不是在固定模板的基础上添加一些随机参数做出来的形象。而且为了让村民之间表现出更大的差异,游戏还额外增加了服装染色一类的装扮设定。

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他们在游戏中的各种行为也都有特定的对应动作:建造中如果缺木头,会从树林里扛着木头走过来,饿了去进食的时候也会拿出餐具。而不是像一些同类游戏那样,只是举起一把锤子“咣咣咣”砸几下就完成了。

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《山谷物语》的反馈方式让人感觉很放松,没有一个个任务清单带来的那种压迫性,虽然角落里的确也有提示,但游戏没有设定特别线性的流程。

这种感觉多少会让人联想到《动物森友会》——游戏并没有特别强制性的安排,你完全可以按照自己的喜好决定先做什么、再做什么。

“项目组的出发点是做一些和过去完全不一样的事。”CEO 埃卡·潘纳宁在接受 GamesBeat 采访时说,“游戏里没有战斗,开发团队想为玩家提供一种宁静、放松的体验,给玩家一种富有禅意的氛围。从哲学的角度来看,它可能更接近《卡通农场》。”

美术总监 Ken Tay 在接受 Pocket Gamer 采访时也明确表示,他们从《动物森友会》《模拟人生》以及吉卜力的动画作品中获得了灵感:

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这张官方宣传图有点吉卜力的味道了

“我们所有人都玩过动森,希望《山谷物语》能反映出我们玩动森时候的那种感觉——平静而又积极,我们也从吉卜力的一些动画当中获得了灵感。我们的灵感来源很多,游戏中的村民就有一点《模拟人生》的风格,他们每个人都很有特点。”

同时,在前一点的基础上,《山谷物语》对于社交交互的也有一些特别的把控。

经过一段时间的秘密测试,他们把组成社区的人数上限定为了 10 人。按照制作人 Lasse Seppanen 的说法,10 个人当中通常有三四个高活跃度玩家,会更多承担管理者的角色,协调整体的分配。而其他几个人往往只是按照一些既定的目标去做任务。

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游戏中,每个玩家都能看到社区内其他玩家的实时建造进度,或是其他信息变化。而为了达到这种交互效果,团队在 5G 技术的应用上花了不少功夫。在接受 GamesBeat 采访时,Supercell 的 CEO 埃卡·潘纳宁这样介绍。而为了让实际的交互更自然,团队还尽可能让玩家在游戏中感受不到这些技术性、实时性的存在。

此外,《山谷物语》的测试过程也很有趣。由于《山谷物语》比《卡通农场》更具社交性,团队认为游戏必须在拥有一定体量玩家的基础上测试,因此决定尽早启动测试版本,让开发团队收到玩家反馈。

正式公布《山谷物语》前,Supercell 曾经以《Valleys & Villages》为名做了初步测试,还使用了一个“马甲”开发者账号:Osmium Interactive。当前正在几个不同地区测试的《山谷物语》,就建立在这样“早期共研”的基础上。

《山谷物语》可能只是个开始

随着《山谷物语》开测,Supercell 目前已经有 5 款公布过的新作蓄势待发,对于这家因为标准极高、动辄砍掉测试项目而闻名的公司来说,这算是史无前例了。

或许我们看 Supercell 做竞技玩法太久,以至于可能忘了,他们最初其实是靠《卡通农场》这款模拟经营起家的。

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2019 年,埃卡·潘纳宁在接受采访时曾提到,Supercell 正在探索非 PVP 类型的游戏。随后外界看到了三消+模拟经营玩法的《Hay Day Pop》。

去年的“年终总结”里,埃卡·潘纳宁提到,《Hay Day Pop》大概是这些年来 Supercell 砍掉的最好的游戏之一。游戏最初的目标,是给消除品类带来一些新元素。但由于“没有触及足够多的受众”,团队最终决定终止开发,并在内部分享他们学到的东西。

《Hay Day Pop》被砍掉之后,他们没有就此放弃模拟经营品类,而是暂时放下了 IP,选择轻装上阵。

同样的,“探索非 PVP 类型的游戏”也并非只是随口一提。除了《Hay Day Pop》,今年早些时候公开的三款《部落冲突》IP 新作里,同样也有一款主打合作 PVE 玩法的《部落传说》。Supercell 正在以一种过去不曾有过的节奏公开各个方向的新品。

说到这里,浏览官网的时候我无意中看到了 Supercell 对自家几个游戏最简洁的介绍标语:

Farm, Clash, Boom, Battle, Brawl!

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它们分别对应 Supercell(按正式推出时间顺序)的五款游戏,前三个经典系列,目前都已经公布了 IP 续作。后面的两个,它们的衍生游戏,是不是也快要来了呢?

风马对本文亦有贡献

参考资料:

https://venturebeat.com/2021/08/23/supercell-launches-beta-for-everdale-and-unveils-3-new-clash-of-clans-games/

https://kotaku.com/major-game-devs-set-up-fake-company-to-launch-new-game-1847546467

https://www.pocketgamer.biz/interview/77096/supercell-takes-on-animal-crossing-and-the-sims-with-everdale/

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