海外游戏行业未成年人保护如何进行?谈谈游戏公司与未成年人打交道时的法律陷阱

本文编译自国际律师事务所Dorsey & Whitney LLP 的知识产权律师Ryan Meyer

由于全球 30% 的游戏玩家(约 7.5 亿人)未满 18 岁,因此未成年人是目前视频游戏市场的重要组成部分。然而,未成年玩家可能会把事情复杂化,这一点从最近一系列涉及Epic Games《堡垒之夜》的法庭判决就能看出,未成年人有时会使游戏公司的最终用户许可协议 (EULA) 无法执行,这样会使公司的法律战略复杂化。

软件公司(包括游戏发行商和开发商)管理其法律风险和保护其知识产权的一种普遍通用的方式是通过 EULA(最终用户许可协议)。也就是说,当客户购买视频游戏等软件时,他们购买的是安装和使用软件的许可证,并不拥有软件本身。

EULA 详细说明了客户可以使用该软件做什么和不可以做什么,它不仅有助于保护公司的知识产权,而且还可以限制客户起诉公司等情况的发生。

但是,当客户是未成年人时,部分或全部 EULA 可能无法执行。

许多公司(包括游戏发行商和开发商)试图避免的风险之一就是集体诉讼。这也是公司在其 EULA 中添加仲裁条款的原因:如果客户对于条款产生争议,他们只能提交仲裁,不能进行集体诉讼

但是,在某些情况下,此类规定不能对未成年人执行。

让我们来看几个案例;2019年7月30日加利福尼亚法院RA v. Epic Games No. CV 19-1488-GW-Ex案件中,原告RA为未成年人,基于Epic的《堡垒之夜》的不当得利和虚假广告对 Epic Games 提起诉讼,声称其违反了加利福尼亚州的消费者法律救济法案。

RA将此案作为推定的集体诉讼提起,这意味着所有出现类似情况的原告都将从任何形式的和解或判决中受益。

为了避免这种情况的发展,Epic采取行动,针对 R.A. 执行其 EULA 的仲裁条款。不幸的是,对于 Epic 而言,在提起诉讼的加利福尼亚州,未成年人可以通过“任何行为或声明公开否认其具有约束力的明确意图”来否定EULA。由于R.A.已经没有再玩《堡垒之夜》并提交了一份声明否定 EULA,法院驳回了 Epic 的强制仲裁动议。

次年,在加利福尼亚州的另一家联邦法院,在Doe v. Epic Games 435 F. Supp. 3d 1024 (N.D. Cal. 2020)案件中,未成年人Doe起诉Epic Games也出现了同样的情况。

游戏公司对于这一点有一个方法来规避,那就是让未成年人的父母或监护人来同意 EULA。例如,在 Crawford v.索尼, No. 3:20-cv-01732-JD (ND Cal. Mar. 30, 2021) 中,法院将该案提交仲裁决议,因为即使未成年人未经父母同意在玩索尼PS上玩《堡垒之夜》,他们的父母才是最初接受索尼许可和服务条款协议的人。

当然,将父母同意要求加入 EULA 或其他协议本身并不够——第一个案例中的RA 使用他父亲的电子邮件地址安装了《堡垒之夜》,并在未经父亲同意或不知情的情况下同意 EULA。

虽然无法避免某些存在动机的未成年人对游戏公司提起诉讼,但游戏公司可以通过要求父母提供信用卡信息(即使是免费游戏,如 《堡垒之夜》),或者使用第三方身份验证解决方案来降低他们的风险,或提供生物识别技术。

并且,为了限制父母(或声称自己是父母的人)同意后的曝光量,游戏公司可以要求多步身份验证,例如接收包含验证码的文本或电子邮件,对于每个应用内购买防止儿童使用存储的付款信息进行未经授权的购买。公司还可以通过允许应用程序内购买退款来避免诉讼。

如上所述,孩子们是视频游戏行业的重要客户,但他们可以使事情复杂化(使 EULA 完全无效)。

因此,视频游戏公司在起草 EULA 和其他协议时必须考虑其未成年客户的法律地位,并且必须采取措施更好地确保父母同意这些协议和随后的应用内购买。

通过对在线和应用内购买实施更严格的验证要求,或者对未经父母同意的购买提供退款,游戏公司可以在为未成年玩家提供服务的同时限制其责任和诉讼风险。

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