六大妙招,成功踏上游戏出海之路

全球手游市场正成倍增长,活跃玩家的数量增速更甚,玩家的构成也越来越多元。2CV 在去年的手游广告报告中揭露,在过去三年中,活跃玩家的数量已经从 60% 增长到了 71%[1]。

与此同时,广告收入的发展势头也不遑多让。截至 2019 年底,游戏内广告已占据全球智能手机游戏总收入(826 亿美元)的 17%[2],到 2024 年该比例有望翻三番[3]。

很多厂商已经加入这项价值数十亿的全球产业,广告变现成为了他们增长策略中不可缺失的一环。业内报告显示,截至 2019 年 12 月,全球最热门的前 1000 个游戏中,有 89% 都安装了广告平台的 SDK[4]。

也就是说,随着玩家对游戏的参与度越来越高,厂商们开始对“广告变现”真香了。

再来讲一个建议:

还没考虑过做游戏出海的发行商,现在可以开始想一想了。

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首先,国内游戏市场竞争已到白热化,继续下去很快会遇到瓶颈期。

其次,前面提到的全球活跃玩家数量大增,玩家构成越来越丰富,这种生态大环境对开发者来说非常利好。

把目光放得远一点,去更大的市场里分杯羹。

进军新市场,获取新用户,制定合适的变现策略,把新的变现机遇牢牢抓在手中。

有人会问,难道做海外市场就没竞争了吗?

不是的,当然不是。

但,一切也没你想得那么难。

不管是想去新市场发行游戏还是在发布游戏后寻求新增长,都可以跟着下面的问题清单来理清思路,根据自己的情况制定扩张策略,困难自会迎刃而解[8]:

• 你的游戏在当地市场有吸引力吗?

• 进军新市场的过程中怎么踩准节奏?

• 目标市场对游戏内广告的接受度如何?要采用什么样的变现策略?

• 目标市场和新用户对创意格式的接受度如何?用什么格式效果最好?

• 目标国家中影响用户获取的因素有哪些?什么创意最能吸引新用户?

暂时回答不上来?

没关系,继续往下看!我们为您准备了六大妙计,助您的游戏在海外市场大放异彩!

① 深入当地社群,注意文化差异带来的影响

你在游戏本地化方面的用心,玩家感受得到——必须要思考怎么用当地的语言、面貌和感觉来呈现游戏,思考怎么把游戏的语气和内容用当地的 style 表现出来,这样你的用户才能顺利融入你所创建的游戏世界。

② 在扩张进程中规划合适的节奏爆点,最大限度提升成效

什么是“节奏爆点”?举例来说,某一次游戏更新,或者和游戏相关的某个重大时刻都可以成为你利用的节奏点。把握这些节奏,配上专门的媒体策略一起出击,往往会有卓越成效。

③ 在制定用户获取计划时将游戏发现渠道纳入考量

每个市场都有自己的特点,所以不要妄想有什么一刀切的好方法。当你开始接触那些全新的游戏用户群时,首先要考虑他们是通过哪些渠道发现新游戏的。最常见的渠道之一是 App Store,最少见的则是电视和线上广告。另外,2CV 的报告中显示,有 25% 的受访玩家会通过游戏内广告发现新游戏。

④ 结合市场情况选择合适的变现模式

游戏的种类、类型、用户画像和目标市场的地理位置都是制定变现策略时需要考虑的因素。IAA(应用内广告)+IAP(应用内购买)这种混合变现模式已经成功让很多类游戏在多个国际市场中斩获最佳收益[5]。

⑤ 打造能吸引玩家参与互动的广告

记得使用更易让玩家采取行动的广告形式,并且尽量保护玩家的游戏体验。激励视频广告这种创意格式,为玩家提供了清晰的价值交换,且把控制权让渡到玩家手中,绝大多数 (79%) 受访的游戏开发者都认同,激励视频广告是他们最成功的广告格式[6]。

在一项针对多国游戏玩家开展的调研中[7],我们发现:

. 激励视频广告在越南、巴西及阿根廷市场中效果绝佳。在上述三个市场中,认同激励视频会鼓励他们采取相关行动的玩家比例分别达到了 77%,78% 和 77%。

. 试玩广告的效果也不逊色。在韩国、越南、阿根廷这三个市场中,认同试玩广告会鼓励他们采取相关行动的玩家比例分别达到了 69%,68% 和 70%。

. 对玩家来说,“有趣”且“有用”的广告才更具备吸引力。在绝大多数市场中都有 44% 的玩家表明他们最看重的广告特性是“有用”;几乎所有市场中都有 40% 的人认同“有趣”是第二重要的广告特性。

⑥ 利用广泛覆盖或智能定位功能优化海外受众定位

其实有时候并不需要事必躬亲,可以适当“放权”,把一些事情交给人工智能和机器学习去解决。不必再为不同的国家/地区分别创建广告——你只需创建一个广告系列,再利用全球及地区定位、多国类似受众和动态语言优化等工具,就能轻松向全球或不同地区投放广告。你可以利用 Facebook Audience Network 轻松找到表现更好的市场并向其投放更多广告,让投放过程更简单高效。

心动不如行动,现在开始规划游戏出海,一点也不晚。

[1] 数据来源:2CV,2020 年手游广告报告(受 Facebook Audience Network 委托所做的研究)在英国、美国、德国、法国、土耳其、巴西、阿根廷、韩国、日本、俄罗斯和越南开展的一项定量定性研究,2020 年 3 月-5 月,针对 2017 年以来手游 广告发生的变化及其对玩家的影响进行研究。报告发布于 2020 年 7 月。

[2] 同 1

[3] 同 1

[4] 数据来源:IDC,2020-2024 年全球移动和掌上游戏预测。报告发布于 2020 年 3 月。

[5] 数据来源:Walnut Unlimited,Mobile Games Monetisation Research(受 Facebook 委托所做的研究)在美国,欧洲、中东、非洲及亚太地区进行了 173 项网上采访,2019 年 4 月

[6] 同 5

[7] 同 1

[8] 数据来源:Facebook Audience Network,游戏出海扩张的七大策略。报告发布于 2020 年 8 月。

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