GameRefinery最新报告,2021年美国三消手游市场发生了哪些变化

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Vungle 旗下数据分析公司 GameRefinery 在近期发布了今年最新的三消手游市场报告。三消游戏在美国一直拥有比较大的市场,目前约占美国 iOS 手游总收入的 16%(不包括「bubble shooter」),是美国地区最大的游戏子类别。近几年,大量的厂商希望切入海外三消市场。

三消手游的成功离不开几款热门游戏的推动:「Candy Crush Saga」、「Toy Blast」和「Candy Crush Soda Saga」。它们是传统三消的代表,核心玩法以消除糖果和砖块为主。而后,以「Gardenscapes」和「Homescapes」为代表的第二代三消引入了“装饰/叙事”元素,增强了游戏的可玩性。

回顾过去 12 个月,出海厂商Magic Tavern旗下的「Project Makeover」毋庸置疑是最受欢迎的三消游戏。它将“装饰/叙事”模式进一步发展,结合了妆容、衣着和装修三部分元素。而另一款大热游戏「Royal Match」则专注于消除,没有复杂的 meta(元游戏)和任务系统,也没有加入故事背景。游戏的核心在于超流畅的玩法体验,以及社群元素。这款游戏通过解决以往消除游戏的一些痛点,也在美国取得了不错的成绩,算是近几年来大家都在做加法时的一股“清流”,详情可参阅白鲸出海之前策划的文章《又一款新品挺进美国 iOS 游戏畅销榜:除了做玩法加成,三消还能怎样赢得玩家?》

而 GameRefinery 这份报告会详细分析美国三消手游的最新情况。

内容概要:

1. 美国 iOS 端头部三消游戏及当前市场份额。

2. 两个最新热门游戏「Royal Match」与「Project Makeover」的特色和商业化设计。

3. 常态化运营(比如周期性线上活动)对三消游戏收入的影响。

4. 2 个最新变化:交换玩法又回来了;以及越来越多的三消游戏利用损失厌恶与连胜机制。

5. 玩家选择三消游戏的动因。

美国 iOS 端头部三消游戏及当前市场份额

美国三消游戏 Top5 近几年都没什么变化,而「Project Makeover」入场之后,很快成为营收和下载量最高的三消游戏之一。不过目前营收最高的依然是「Candy Crush Saga」,市场占比(收入)16.74%,第二名是「Homescapes」,占比 11.24%,营收同比略有增长,「Project Makeover」为第三名,占比 10.57%,而其他 3 款都有所下降。下载量上,「Project Makeover」以 45.51%的占比位列第一,「Homescapes」依然是第二名。

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2021 年 Q1 美国市场 iOS 三消游戏畅销榜 | 数据来源:GameRefinery

在过去的一年中,美国 iOS 端上线的三消游戏中最成功的 3 款,分别是「Project Makeover」、「Royal Match」和「Harry Potter: Puzzles & Spells」。

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美国市场三消手游上线时间与月流水排名关系图 | 数据来源:GameRefinery

「Royal Match」与「Project Makeover」的特色和商业化设计

「Royal Match」:玩家通过三消的方式获得星星,装饰城堡。

特色:

传统的交换玩法以及卡通风格的皇室主题。

完成拼图关卡获得星星、装修翻新城堡,完成一个城堡的任务后,进入下一个。

装修样式固定,游戏没有给玩家提供样式的选择。

有时会有奖励关卡,玩家可以在规定的步数内尽可能多地收集金币。

玩家可以在公会里聊天,互相赠送生命,参加团战。

定期的国王杯锦标赛及其他活动。

为完成所有关卡的玩家准备了皇家联赛。

付费点设计:

购买易消耗道具。

失败后付费继续游戏。

购买生命(每失败一关失去一条命)。

困难关卡为游戏带来了额外的付费点。

「Project Makeover」:玩家在游戏中扮演素人改造节目的导演。该游戏的创新是将三消类别的主题,从传统的家居设计扩展到了人物外观改造。

特色:

传统的交换玩法,卡通风格。

玩家赚的金币用于改造素人,钞票用来装饰自己的外表和房间。完成一项改造后,进入到下一集。

叙事上将改造画面与幕后情节联系起来。

游戏过程中会解锁更多的衣服和家具。

付费点设计:

购买易消耗道具。

失败后付费继续游戏。

购买生命。

注:有些关卡玩家一次通关会获得“神秘盒子”,盒子中有一些独特的配饰,这个机制让玩家想要一次通过,促进了道具的购买使用。

常态化运营(比如周期性线上活动)对三消游戏的收入影响很大

早期,三消游戏的机制非常简单,就是不断地完成关卡和拼图。但如今情况有了很大变化,快节奏持续上新的内容,才能吸引玩家参与。这就是为什么现代三消游戏要不断地举办线上活动(比如假日活动、锦标赛、限时收集奖品之类的活动)的原因。市场数据已经表明,做好这些活动对游戏的潜在收入有很大影响。

头部三消游戏活动示例:

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Cloud Climb event 是「Candy Crush Saga」中的一个活动,玩家可以在规定时间内赢得大量道具。规则是玩家在 5 个彩蛋中选择一个,彩蛋里可能有道具,也可能藏着 Jelly Queen,如果玩家遇到后者,将失去所有累积的奖励。每次转弯后,玩家可以选择停止攀爬领取奖励或继续前进。这个活动每 24 小时只能参与一次,除非付费继续参加。该功能于 2021 年初发布。这种类型的风险/回报活动在其他类型游戏中也有出现(例如愤怒的小鸟 2)。

另外,「Candy Crush Saga」也一直通过活动推动社交方面的发展。比如好友挑战活动(Buddy Challenge)是让两名玩家一起完成特定任务。除此之外,「Candy Crush Saga」还有其他几种社交活动。

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其实现在,头部游戏与其他游戏的主要差距就在于社交功能,比如公会机制和其他激励玩家们社交互动的功能。随着三消市场的成熟,社交互动功能已经在头部游戏中占据一席之地。

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拉动三消手游营收最明显的运营策略 | 数据来源:GameRefinery

交换玩法又回来了?

2018 年到 2020 年,美国 iOS 端三消游戏中,点击消除类型的占比增长了一倍,几乎每款登上收入排行榜的新游戏都使用了这一机制。玩家点击邻近的相同图形匹配(例如「Toon Blast」,「Lily's Garden」等)。但过去的一年半里,占据收入排行榜 Top 500 的三消游戏中,又都回到了传统的交换机制,点击消除的趋势已经消失。

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美国 iOS 端三消游戏各类型占比(上图为 2020,下图为 2018)


越来越多的三消游戏利用损失厌恶与连胜机制

损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,觉得损失更让他们难以忍受,它也是驱动人们行为的一个因素。这就是为什么三消游戏越来越多地利用 “连胜”机制。毕竟,他们的大部分盈利都是基于玩家购买道具、生命,而连胜机制会让玩家购买它们的可能性更大,因为一旦连胜被打断,一些奖励就会失效。这种机制在不同的游戏中有不同的使用方法。

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三消游戏中的连胜机制

玩家选择三消游戏的动因

GameRefinery的数据显示,目前逃避现实、表达自我和享受通关后的征服感是美国玩家选择三消游戏的主要理由。将营收最高的「Candy Crush Saga」与整体三消游戏做对比,会发现双方的特点是相似的,但如上面所说,「Candy Crush Saga」在社交功能上表现更好,有相应的机制鼓励玩家们互动,彼此合作或竞争。

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玩家选择「Candy Crush Saga」和一般三消游戏的理由(1到5重要程度递增)| 数据来源:GameRefinery

而「Homescapes」和「Project Makeover」在“定制、装饰”元素上做得更好,让玩家能在游戏中表达自我。前者引入“装饰”元素,让原本只是消除的三消游戏变得多元化。后者又在这一基础上,从家装扩展到人物外观改造。

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玩家选择「Candy Crush Saga」、「Homescapes」、「Project Makeover」的理由 | 数据来源:GameRefinery

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