游戏商店平台观察:消灭“低价区”的Steam

原标题:游戏商店平台观察:消灭“低价区”的Steam丨游戏干线

作者:由江

除了每周惯常的周销榜之外,Steam 消灭“精神阿根廷人”的全球涨价策略以及打破了记录的三千万同时在线人数,都引起了一定程度的讨论。再看 Steam 的对手们,微软收购暴雪,正加速扩充 XGP 的体量并推动主机向端游转化;而老对手 Epic 也在以“喜加一”持续圈地,在手游竞争进入白热化阶段时,端游的平台争斗也在持续加码。

根治“赛博朋克偷渡”

如何在 Steam 买到低价的游戏?

除了苦等 Steam 官方打折外的方法,就是想办法成为一名“精神阿根廷人”。作为 Steam 的低价区,阿根廷的游戏定价相比其他地区低廉了许多。也就是“分区定价”。

分区定价在本质上属于经济学概念中的一级价格歧视,即对任何一个消费者都能按他所接受的最高价格出售商品,以赚取最大的消费者剩余。但价格歧视存在的一大重要前提,是企业能够区分对商品需求程度不同的消费者群体。通常来说,根据各国的购买力平价(PPP)所构建的用户画像来定价,是跨国企业最为常用的策略。

比如说在每年苹果的新款 iPhone 机型发布后,总会有好事者总结其在全球各国的售价,并且不出意外的情况下,欧洲市场总是 iPhone 卖得最贵的地区之一。而在游戏领域,以当下因为 Netflix 出品的《赛博朋克:边缘行者》动画重新走红的《赛博朋克 2077》为例,这款游戏最初在 Steam 国区的价格为 298 元,美区价格是 59.99 美元(当时为 392 元人民币),日区为 8778 日元(574 元),而俄区则是 1999 卢布(197 元)、阿根廷区为 2199 阿根廷比索(217 元)。

对于玩家来说,在俄区购买《赛博朋克 2077》无疑是最为划算的,但对厂商而言就完全不一样了。可问题是,如果不能阻止商品的自由流通,分区定价也就成为了空谈。对于 iPhone 等实体商品来说,物流成本和海关阻碍了商品的无限制流动,但软件层面则完全不同,只能依靠厂商自己来封锁软件的流通才行。

于是近日,V 社在自己的开发者平台 Steamworks 上发布了一项新的开发者定价工具,帮助开发者们能在不同区服依靠汇率来灵活定价,以免出现定价差别过大,或是错误操作出现定价过低的情况。

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从玩家的角度来说,就是此后很难再享受到“精神阿根廷人“的特殊待遇了,因为包括阿根廷、土耳其在内的低价区,在此款工具中的推荐定价都迎来了大幅度上涨,几乎与汇率持平,也意味着玩家”低价捡漏“的机会将大大减少,一旦系统发现定价与汇率相差过大,则会向开发者发出低价警示。

原来低价区的阿根廷和土耳其,直接暴涨 400% 以上。

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此前,有大量的玩家用一些办法把自己的账号转移至乌克兰或阿根廷区域,甚至已经出现了相关的产业链。而 V 社也持续通过一些政策来“遣返”这些玩家,但都只是治标不治本,当每个地区的价格都差不多贵是,这种“赛博朋克偷渡”行为也就得到了根治。

在线人数创历史新高

10 月 24 日,根据游戏数据统计网站显示,Steam 游戏平台在线玩家数量突破 3000 万,较去年同期上涨 9.4%,创下历史新高。

可见,Steam 已成为全球最大的游戏整合下载平台,然而细数过往,Steam 的诞生起初主要是作为母公司 Valve 出品游戏《反恐精英》的下载渠道和信息发布平台,与此同时也提供 Valve 旗下游戏产品的推广下载,并遏制玩家的作弊行为。但当时的 Steam 下载速度缓慢、界面简陋,还 Bug 频出,让许多玩家抱有怨言。

随着 Valve 旗下游戏进一步打开市场,作为产品的官方下载渠道,Steam 频频“露脸”,开始由第三方厂商向 Steam 移植游戏的发展之路。公开资料显示,到 2006 年,已有上百款第三方游戏登上 Steam 商店,到 2008 年则增长至 600 余款,并积累到超 2000 万用户。

而 Steam 的首个千万用户同时在线纪录可以追溯至 2015 年,这一年 Steam 发售了超过 3000 款新作品,卖出了 3.5 亿份游戏,在平台中达成了约 35 亿美元的游戏交易。而于当年发售的游戏《GTA5》《辐射 4》《方舟:生存进化》销量突破百万份大关,直到今天依然拥有忠实的游戏粉丝。

为什么价格上涨了,也仍然没能撼动 Steam 的受欢迎程度呢?除了价格影响还未扩散外,更多的原因,是因为 Steam 的社区化。

在聊起 Epic 时我们曾经提到,“对于玩家来说,大多数人都习惯于只在 Epic 商店免费领取游戏,但从来没有购买游戏。

原因在于,Epic 相较于 Steam 的社区化差距较大,Steam 的社区提供的不仅是游戏,还有一条龙服务,包括创意工坊、社区市场、鉴赏家和讨论等,因此玩家花 100 元购买一款游戏,他得到的心理满足可能不止 100 元,额外部分则来自“服务”。”

Steam 已建立了成体系的游戏推荐、购买、游玩系统,除开在 Epic 免费领游戏之外,玩家们大多数还是会选择在 Steam 上购买游戏,即使价格稍有差距。

端游竞争加剧

事实上,包括游戏光盘及买断型数字游戏在内的游戏商品需求一直下滑,这几乎“得益”于流媒体游戏平台的冲击。不过,同样以买断型数字游戏销售为主的 Steam 平台,提供了更多社区活动与玩家互动渠道,这方面是比其他数字销售平台更具优势的。

随着资本在游戏市场的加速布局,Steam 的老对手 Epic 通过大批免费下载游戏进一步打开市场;而处于主机赛道的微软、索尼也正在推广各自开发的游戏下载平台,逐步推动主机端独占游戏向端游转化,端游的竞争无疑在不断升级。

在这个特殊的大背景下,Steam 仍然选择了加价的做法,随着越来越多新游戏的发售,涨价的影响也将逐渐扩大,这是否会对端游格局产生影响,且让我们拭目以待。


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