VR技术怎样才能成为主流?

原标题:VR技术怎样才能成为主流?

作者:宋词

来源:VR茶馆

在加拿大温哥华的 Zero Latency VR 游戏厅,一群玩家正在面对蜂拥而至的僵尸。玩家们冲进一栋废弃的摩天大楼,边躲避边射杀僵尸,直到抵达停在楼顶的直升机。一名末世幸存者朝着直升机跳过去,却不慎摔倒了。在现实世界中,这名玩家只不过跳到了地板上,但在自由漫游的 VR 游戏里,摔倒时的失重感却特别真实。

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Zero Latency 的老板温斯顿·卡贝尔(Winston Cabell)表示,许多初次接触 VR 游戏的玩家都会感到惊讶,因为玩家们想不到“游戏的沉浸感如此之强,你会觉得自己就是其中的一部分”。在社交媒体页面上,这家 VR 游戏厅经常分享玩家全身心投入游戏,试图逃离怪物大军,或者穿过陡坡的视频。

近些年来,许多科技巨头都加大了在 VR 和 AR 领域的投资力度。例如,Facebook 于 2014 年收购 Oculus,去年更名为 Meta,并宣布将为其混合现实业务部门 Reality Labs 投资 100 亿美元。谷歌正在开发 AR 眼镜,而亚马逊则推出了 AR“虚拟试穿”功能,允许用户通过手机屏幕看到自己穿上一双新鞋时的样子。

但一个不容否认的事实是,在大多数消费者看来,VR 头显仍然属于小众游戏产品。虽然研究人员对 VR 的潜力感到兴奋,相信它将会成为主流,但他们认为,这项技术仍然处于试验和发展阶段。

“我们现在已经拥有相当不错的消费级技术,应该到了让人兴奋的时候。”多伦多大学 RICELab 主任托尼·唐(Tony Tang)说,“不过,目前这些 VR 硬件的质量仍然参差不齐。”RICELab 是一间专门研究人机交互和 VR 等技术的实验室。

按照托尼·唐的说法,在现阶段,VR 和 AR 还不能解决智能手机和电脑无法解决的任何明显问题。“无论你想做什么,基本上都可以使用衣袋里的手机。”但他承认,智能手机和触摸屏幕在发展初期也曾面临类似的情况。“坦白说,许多早期应用都是垃圾游戏,但经过那个阶段,我们最终弄清楚了哪些类型的游戏最适合智能手机。”托尼·唐表示,“所以从某种意义上讲,VR 和 AR 技术还没有找到能够推动它们变得普及,人人都需要的杀手级应用。”

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为了寻找“杀手级应用”,Meta、谷歌等公司与开发商和 RICELab 之类的研究机构合作——RICELab 获得了 Meta 的 3 万美元投资,用于探索新兴的应用案例。例如,RICELab 成员沃伦·帕克正在研究如何在 VR 环境下优化商业或学术演讲。在美国,Meta 共为 17 家实验室提供了 51 万美元的资金。

“很多想法最终肯定会失败,但这些失败可能带来未来的突破。如果我们觉得某个想法有趣,就可以在其基础上进行进一步研究。”托尼·唐说。

滑铁卢大学教授伦纳特·纳克(Lennart Nacke)表示,“虽然虚拟现实还没有成为主流,但在医疗、汽车等行业,它正在蓬勃发展。”纳克认为,要想让 VR 真正被主流受众所接受,开发者必须充分利用其沉浸感,在游戏、电影或软件中讲好故事。

纳克是滑铁卢大学游戏学院人际交互游戏小组的主任,此前曾研究过动画,他认为在电子游戏和电影作品中,VR 目前的情况与 CGI(电脑生成图像)技术发展初期非常相似。经过二十几年的试验和创新,直到《侏罗纪公园》于 1993 年上映,CGI 才真正激发了公众的想象力。那部电影不仅收获了近 10 亿美元的票房,还在 90 年代掀起了一股恐龙主题的热潮。

纳克指出,《侏罗纪公园》通过将先进技术与扣人心弦的叙事无缝结合,使得许多人对 CGI 动画产生了浓厚兴趣,而不仅仅限于开发者、程序员和动画师。同样,“VR 技术(的普及)也需要一个与《侏罗纪公园》类似的时刻。”

从纸质媒体到广播、电影、电视剧和电子游戏,无论采用哪种载体,人们始终会被好故事所吸引。“将技术的叙事能力发挥到极限,就是推动技术本身前进的动力。”纳克说。

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