活动回顾|订阅类应用的混合变现转型之路

变现一直是各类APP重点关注的命题。2021年,应用市场也发生了新变化,iOS新政落地实施,Google则推出了沙盒政策。面对愈加复杂的全球应用市场,订阅类应用如何更好地优化变现?

4月14日,TopOn联合数数科技成功主办了「数游引力——数据赋能混合变现游戏增长」主题线上直播。此次直播,数数科技邀请到了邀请到了法国MWM亚太区商务负责人李璐,为各位读者带来了《订阅产品的混合变现之路》主题分享。本次内容,在数数科技旗下知识服务子品牌「数数课堂」中即可查看。

以下为分享内容的文字稿整理,有删减和调整。

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01 BEAT MAKER PRO全球成绩瞩目

全新版本改版的背后

BEAT MAKER PRO来自于Music World Media公司(以下简称MWM)。MWM在音乐和娱乐应用研发的领域深耕10年,作为第一大音乐应用发行商,旗下应用全球累计下载量4.5亿。

2012年,MWM研发了首款应用edjing,为音乐人打造能够在移动设备上使用的专业DJ打碟机。基于自身的技术优势和edjing的成功经验,2019年,MWM旗下产品BEAT MAKER PRO的全球下载量突破4亿,年内成功募资5千万欧元。

接下来的内容,将详细讲解MWM旗下的重点产品BEAT MAKER PRO(以下简称BMP)的全新版本,以及它是如何在短时间内完成改版,并在全球范围内处取得了瞩目的成绩的。

BMP是一款由MWM发行的打击垫模拟器,主要目的是为爱好电音的用户搭建一个在移动设备上学习和使用打击垫的场景。打击垫是电子音乐编辑中常用的一款设备,通过这款设备音乐人可以将不同的旋律节奏和音效进行有序的排列组合,合成一首悦耳动听的电子音乐。

老版本的BMP模仿了真实打击垫的外观和用户的使用习惯,更注重打击垫的专业性,给用户设定了较高的准入门槛,外加界面导航不够清晰,从而导致用户体验较差,产品表现一直比较低迷。

从变现的角度而言,老版本的BMP是一款重订阅变现的产品,在过去的几年时间里,近85%的收入都是来自于内购订阅,所以也可以说由于这一变现模式,让产品流失了大批没有音乐基础的免费用户。

那么BMP为什么决定要投入巨大的研发和市场的成本,去选择这样一款产品来进行改版和重发?在一系列针对竞品等的市场调研中,我们发现打击垫类的产品拥有很强的市场的发展潜力,可以称之为“泛娱乐类音乐应用中的六边形战士”。

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首先从人群角度而言,它可以广泛地覆盖到16~40岁零基础的音乐爱好者,而且性别不限。第二从学习性的角度来说,它相较于专业的乐器,比如钢琴、吉他这种乐器类的模拟应用,入门的门槛更低。

第三从娱乐性的角度,打击垫的玩法天然地更接近音乐类游戏,所以也适合用户在日常的休闲娱乐中使用。第四从文化适配性的角度,我们也认为电音这一音乐类的潮流分支,已经完成了从小众到流行的蜕变,从西方到东方的全域发展。即便在中国大家也可以看到,电音拥有可观的爱好者数量及相关社群。

除此以外,从变现的角度来说,这款应用可以做到广告友好,因为它的玩法更接近休闲游戏,所以也可以让广告位的设计更加灵活。从另外一个角度来说,我们也不必去放弃内购变现的模式,产品可以同时提供内购的选项给希望免打扰的用户。经过了明确的市场分析与决策之后,我们正式确定了BMP的改版目标与计划。

02 BEAT MAKER PRO的改版目标

与变现策略调整

首先BMP的整体目标非常简单,就是希望设计一款人人都能够轻松上手的打击垫应用,产品的目标群体能够囊括零基础的音乐爱好者。在这个目标之下,我们制定了两条主要的KPI。

首先是要提升产品的用户留存,通过强化应用中的课程模块,引导用户完成不同音乐包的系列课程,提高用户的打开次数、使用时长等,从而最终达到提升用户留存的目标。

其次,从变现角度而言,引入更完善的混合变现模式,尤其是优化了广告变现这一块的整体表现,从而达到提升整体收益的一个目标。

前面提及的老版本BMP产品中,它的变现主要依靠内购,广告的收入占比很小。这主要是因为前期的广告策略没有和产品的内容以及用户的使用习惯紧密结合,所以在老版本上除了小部分的图片广告,其他的广告几乎很难被触发。

因此,在新版本中我们设计了更加灵活的广告位,用户可以自由选择解锁付费内容的路径,在增加广告收入占比的同时,保持变现和用户体验之间的一个平衡度,并且持续地将用户体验和变现平衡作为最终改版的目标。在用户体验方面,我们将新版BMP的用户体验改进成了类似于音游玩法的体验过程。

//全新的“游戏体验”

首先,BMP简化了打击垫的操作,添加了更多引导和提示的细节,确保新手体验的同时增强用户使用的爽感和节奏感。

其次,将“课程”作为BMP的整体应用核心,优化课程的设计,将枯燥的学习过程转化为类似音乐游戏的体验。

第三,我们决定比较强势地将用户导流至课程模块,为每个音乐曲目设计了由浅入深的系列课程,保证不同熟练度的用户都能在应用中有所收获。

第四,我们设计了全新的奖励体系,引入徽章和星星等元素,构建多层级的奖励方案,吸引用户不断挑战新内容。

第五点也是非常重要的一点,我们在新的版本中为用户提供了更加丰富多元的音乐内容,不管是从音乐的类别还是音乐的数量上来说,都是一次极大的升级。比如与全球顶尖音乐发行商合作,引入了高质量、最前沿的正版音乐资源。MWM总部强大的音乐专家团队,也会定期更新专为BMP打造的独家EDM曲目。

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//广告变现流程优化

从广告变现流程的优化上来说,BMP整体的目标是在提升广告收益和整体变现收益的同时,要能够保证用户的体验,探索变现与用户体验之间的一个平衡点。

BMP不希望太过激进的变现策略,导致最终用户体验变差以及用户流失。所以在设计广告变现流程的过程中,主要是面临了两个挑战。

第一个挑战是广告位的设计和重组。为了解决这一难题,BMP引入全屏、插屏、激励和图片广告,形成综合的广告样式设计,保障广告样式多样化。除此以外,还将广告位设置在免费用户“最需要”的节点,如解锁付费内容、解锁付费课程、关键用户、会话间隔等。另外,我们使用了奖励体系和广告相结合,确保用户观看的广告是物有所值的。

第二个挑战是广告与内购的搭配组合,确保设计能够使广告和内购达到收益最大化。在这个过程中,我们做了非常多的A/B测试,一方面找准应用定位,明确内购和广告究竟是哪一方面为主导,怎么样去构建混合变现的模式。另一方面,我们也测试了很多不同定价的订阅计划,针对不同的用户群体与目标市场,都会上线不同的测试计划,由此去达到内购与广告变现收益的最大化。最后,我们也会在用户的一个广告疲劳期去穿插内购的弹窗,以无广告体验为诱饵,将免费的用户转化为一个付费的用户。

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03 改版后的BEAT MAKER PRO功能演示

//界面优化

在新版本的界面中,BMP加入了音乐的进度控制条,并且用色彩去区分了打击垫的功能区域,用户能够很直观的区分出旋律模块、节奏模块和合成器模块。在新玩法的设计中,还加入了环形进度条和跳动的小球,提示用户下一步动作将会何时在何处发生。第二,我们也在应用中加入了实时反馈,用户在点击的瞬间能够实时收到完成度,直接体验究竟是完美、优秀、良好还是失败。最后是在结算界面添加反馈特效。在用户点击打击垫时,以及结算页面添加震动反馈和烟花特效等,为使用过程带来更加立体的体验。

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//强化课程模块导流

我们在不同的功能模块中都强化了对课程模块的导流。因为新版本的BMP产品中,最核心的功能就是课程,所以我们希望能够引导用户去更多体验我们的课程环节。比如用户在点击进任意的音乐包时,都会出现课程学习的一个提示,同时也可以在查看进度,还有查看收集的徽章的页面,随时可返回到已经完成的课程节点。

同时,我们也设计了更多元的奖励体系,所有的设计都是为了鼓励用户去持续解锁新的课程和音乐包。根据用户完成的每一节课程的得分,可积累不同等级的唱片星星等元素,并设置了一系列用户挑战的目标,让用户去解锁奖励徽章等。

最后,我们也会考虑到用户在观看一定数量的广告后,会进入到一个疲劳期,这时我们就会向用户推送内购的弹窗提示,引导免费的用户转化为付费的用户,不愿意付费的用户也可以通过观看单次的广告解锁单个的付费内容。

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经过了这一系列改版的大动作之后,新版本的BMP确实为用户提供了更好的体验,也为我们带来了更高的收入。在全球发行仅仅三个月的时间内,BMP各项的数值都有了非常大的提升,整体的收益在提升,广告变现的占比也大幅增长。

BMP初始的广告变现占比大概在百分之十几左右,目前已经提升到了现在接近50%的水平。用户体验的优化效果也非常明显,用户次留相较老版本提高了一倍,大大提高了活跃用户的变现价值。通过激励广告和奖励体系的深度结合,延长了用户观看广告的疲劳期。

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未来,MWM也对中国市场抱有更多期望。我们会继续为中国市场提供更多的产品,以BMP为成功的范本,我们会针对中国市场去搭建一个有个性的产品发行计划,以广告变现和内购变现相结合的泛娱乐类的应用,作为中国市场的中长期的重心。

本次分享内容到此结束。

我们是设计师、工程师、梦想者,是您扬帆出海的私人顾问专家


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