在游戏内购买和广告之间寻求平衡 最大程度保护玩家体验

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行业分析师和游戏发行商均证实,若采用多元化的游戏变现模式,即同时采用应用内广告(IAA)和应用内购买(IAP),便能带来正面的效果。为什么会产生这一现象?因为手游玩家对这种多元模式接受度越来越高了。

Newzoo最近于德国、中国、美国和日本开展的一项调查显示,如果能在不用付费的情况下获取游戏内物品和奖励,那么将近70%的手游玩家会乐于接受游戏内广告<i>。

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在您的游戏中综合使用应用内购买和应用内广告,打造平衡的变现组合,您就能:

1.分散风险。

把营收全都寄希望于一小部分用户身上会面临很大的风险。而应用内广告能帮忙分散您的风险,尤其当您的目标市场用户在内购方面表现平平时。

2.调动游戏玩家的参与积极性。

如今这个世界,人们盯着荧屏的时间很宝贵。已有证据表明,应用内广告有助推动玩家在游戏内停留更长时间。换言之,您又从竞争对手手中夺得了更多的游戏时长。

3.让利益最大化。

付费用户只占一小部分,如果合理植入应用内广告,就能避免内购侵蚀效应。

4.打造愉悦时刻。

与其让您的玩家空等,不如借此机会营造愉悦瞬间——不管是给予他们更多的生命、让他们进一步推进游戏进度还是给他们更多金币。

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为游戏植入广告时,您必须摸清展示多少数量的广告才能让利益最大化。在寻找最佳展示频率的过程中,可以衡量以下几类数据作为参考:

·每日平均游戏次数

·平均游戏时长

·游戏玩法种类

·用户在单次游戏中的平均通关数

·广告及奖励和内购的平衡点

Adjust 2020年发布的超休闲游戏报告显示,广告的最佳展示频率是每分钟两到三个。如果用这一频率展示广告,超休闲游戏厂商的收入可以提升至多10%[ii]。

想知道综合运用游戏内广告和内购的实际效果到底如何?下次我们将引用游戏发行商Gismart的真实案例,来看看他们是怎样依靠平衡的变现组合,提升生命周期总价值和日活跃玩家平均收益的吧!

<i>Newzoo,2021年全球移动市场报告,涵盖的地区:全球(德国,中国,美国及日本),发布于2021年9月。

[ii]Adjust&Unity:2020年超休闲游戏:2020年百视达类游戏是如何崛起的,发布于2020年

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