巨头的转身:腾讯游戏海外大涨31%,一年投资超88家公司

原标题:巨头的转身:腾讯游戏海外大涨31%,一年投资超88家公司

作者:Corgi

3 月 23 日,腾讯发布了 2021 年度财报。

财报显示,腾讯 2021 全年营收额为 5601.18 亿元人民币,同比增长 16%;归母净利润为 2248.22 亿,同比增长 41%。其中,国内游戏市场收入高达 1288 亿,同比增长 6%,海外游戏营收额为 455 亿,同比增长 31%,速度惊人。

而在 2020 年,腾讯的归母净利润为 1598.47 亿。也就是说,去年腾讯的归母净利润增长额为 649.75 亿。在这里简单找个参照,若以今天的收盘价计算,A 股中市值排名前三的游戏公司的市值分别为 517.43 亿、471.75 亿和 262.09 亿。

可见尽管在过去的一年中,游戏公司们的日子虽然不太好过,但腾讯的营收能力依旧十分稳定。

不仅是营收利润等数字,财报中还提及了诸如《和平精英》《王者荣耀》等代表产品 IP 的运营策略。此外,针对未成年人的游戏时长限制也取得了明显的成果,预计在 2022 下半年完全消化未成年人保护措施的影响,以更好地发展游戏业务。

截至发稿,腾讯股价报 389.0 港元,市值约 3.74 万亿。

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回望过去的一年,游戏行业经历了不少大大小小风波,腾讯的股价也曾受到波及,一度从 750.7 港元每股跌至 297.0 每股,市值腰斩。

虽然股价有所波动,但似乎并未对产品造成太大影响。头部产品稳定发挥的同时,就连曾经的劣势赛道诸如女性向、二次元等也都用产品的成绩证明了实力。

与此同时,雄厚的资本为他们进军 3A 等高质量游戏产品提供了更多可能性。

财报显示,腾讯 2021 年在联营公司和合营公司上的投资金额为 3231.88 亿元人民币,这个数字在 2020 年为 3052.58 亿,连续两年超过 3000 亿。通过大手笔的投资与收购,腾讯正在不断拓展版图,研发中的不少游戏值得期待。

趁着财报公开,不妨简单回顾从去年至今腾讯在游戏领域内的各种举措。接下来,本文将分别从国内手游市场、海外市场及投资布局三个方面对腾讯的 2021 年进行复盘。

平均每月 2 款新游上线,成功拿下女性向,持续进军 SLG 领域

据统计,在 2021 年中,腾讯推出了共计 21 款手游,相较于上一年虽然数量上只多了 4 款,但无论是成功的产品,还是尝试的品类,都有所突破。

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尽管是玩法框架相对成熟的 MMO,他们也尝试通过题材带给玩家不一样的游戏体验。而在这一品类外,他们还积极尝试了诸如 ARPG、女性向、放置与策略游戏等。

首先是不得不提的女性向代表产品《光与夜之恋》,曾经在该赛道落后的腾讯凭借这一款游戏翻盘。独特的产品风格,配合铺天盖地的宣传打法,这款上线堪堪半年的手游奋起直追,春节期间流水更是仅次于 3 款头部产品,隐有成为国内乙游第一的趋势。

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再来,是腾讯从未停止过的 SLG 手游的尝试。2021 年至今,腾讯共发行了《征服与霸业》《荣耀新三国》《卧龙吟 2》共 3 款策略手游,算是试遍了市面上主流 SLG 题材。尽管现阶段这部分产品的市场成绩并不突出,但多少为他们积攒下了相关的经验。

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至于能够将积攒的经验发挥到什么程度,还是得看具体的产品。今年 3 月底,由腾讯天美自研的《重返帝国》即将上线。

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各大厂商的跑步进场,使得 SLG 的国内市场格局开始松动,新产品的机会出现。

比如不久前推出市场的《文明与征服》,尽管游戏并未跳出现有框架,但通过一些即时玩法的添加,新手教程的精良叙事,再配合无孔不入的买量宣传,也取得了不错的成绩。而作为腾讯在 SLG 领域久违的自研产品,《重返帝国》自然更值得期待。

此外,腾讯围绕“英雄联盟”IP 展开的一系列措施也十分有效。2021 年 7 月,他们推出的自走棋手游《金铲铲之战》不仅在上线初期取得了优异的成绩,且时至今日依旧表现稳定。

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当时,腾讯选择利用电竞赛事热度宣传这款手游。夏季总决赛期间,赛事主持在比赛前后总会对《金铲铲之战》进行口播宣传,想必也起到了一定的宣传效果。

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之后,与拳头合作研发的《英雄联盟》手游上线后也获得了市场的认可,上线近一个月内都雄踞在免费榜榜首,可见 IP 热度与影响力。但畅销成绩中规中矩,在前 10 名左右。目前,主打策略玩法的《英雄联盟电竞经理》手游也在测试中,未来表现值得期待。

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腾讯不懂二次元?《白夜极光》用成绩说话

据财报显示,国际市场中日活跃用户排名前 10 的手游中,有 5 款由腾讯运营,得益于《PUBG Mobile》《荒野乱斗》及《Valorant》等产品的强势表现,海外游戏收入营收 455 亿元人民币,同比增长高达 31%。

但这并不意味着腾讯在海外市场已经大获成功,相反,他们还有不少可探索的空间。

而在过去的 2021 年中,配合全新的游戏发行品牌 Level Infinite,他们通过在海外发行自研产品以加强影响力。据统计,他们共推出了 7 款手游,相较于上一年,不仅数量有所增加,且成绩与品类都有所突破。

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其中,二次元战棋手游《白夜极光》不仅将美术表现“卷”上了新高度,同时还在多个市场取得了优异成绩。日本地区 iOS 最高畅销排名为 13,Google Play 最高畅销排名第 5,韩国地区 Google Play 最高畅销排名第 6,iOS 畅销最高排名 15,表现不俗。

高质量的美术表现,结合日式王道剧情,再加上当地生活人群高达 50% 的本地化团队搭建,《白夜极光》成功将产品内核传达给用户。再通过爆发式的内容宣传,主题列车的推出等一系列手段提高曝光度,《白夜极光》顺利给大部分用户留下深刻印象。

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不仅是在日本地区成功推出了一款二次元手游,于年中推出的《魂斗罗:归来》也取得了一些成绩。除日韩、中国港澳台地区市场外,这款手游共在全球 24 个市场的下载榜单中进入 TOP10,并跻身 3 个市场畅销 TOP10。现阶段,这款产品在秘鲁、哥伦比亚等南美市场表现相对突出。

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另一边,他们还尝试在新兴的东南亚市场推广 MMO 手游《妄想山海》。这款以山海经为背景故事的手游凭借相对罕见的游戏题材在新兴市场取得了一定成绩,虽然这款手游的榜单成绩并不突出,但仍在上升阶段,可以观望。

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值得一提的是,今年 4 月初,《天涯明月刀》也将上线韩国地区,在 MMO 向来竞争激烈的地区,这款产品能够取得什么样的成绩令人期待。

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在上述中重度手游以外,腾讯还进行了一些针对新兴市场推出手游的尝试,虽然并未取得实质性的进展,但依旧是有意义的摸索。

据 Sensor Tower 分析,巴西市场女性向休闲手游的增长速度十分可观。而腾讯推出的《Fashion Dream》虽是全球发行,但现阶段在巴西取得成绩相对显著,未来或许会有新的该题材手游尝试进军这一市场。

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总的来看,在过去的一年中,腾讯为了拓展海外市场进行的尝试不在少数,并且无论是游戏品类还是市场成绩都有所突破。部分尝试或许并未取得良好的成绩,但针对新兴市场诸如东南亚、南美地区的探索依旧是有意义的,或许这些相关经验将成为未来成功的基础。

国内投资,国外并购,多平台跨领域腾讯全都要 

加码自研,不断出海的过程中,腾讯还通过投资与并购实现游戏业务的版图扩张。

就国内市场而言,2021 至今,腾讯已对 60 家游戏公司发起投资,其中以二次元手游为主,辅以部分针对单机游戏的投资。

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其中,《重返未来:1999》的研发厂商深蓝互动值得关注,该公司正在研发的这款二次元手游走复古英伦风,题材与美术风格独树一帜,TapTap 预约人数 73 万,评分 9.2。

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而曾有《奥比岛》的百奥家庭互动也曾获得腾讯的投资。年初,《摩尔庄园》的惊人表现还历历在目,难免让人对另外一款具有年代感的 IP 作品,比如《奥比岛》充满期待。

另外,正在研发《黑神话:悟空》的游戏科学也曾获得腾讯投资。这款端游身上承载着无数玩家与厂商的期待,虽然短时间内无法看到最终成品,但不妨碍大众对这款游戏充满热情。

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此外,还有部分针对云游戏及 VR 游戏的布局,但这部分的投资仍占少数。

就海外投资而言,腾讯的目标对象以成功推出 3A 游戏的工作室与厂商为主,团队实力与成员的履历是他们更为关注的内容。

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其中,于 21 年底被腾讯并购的 Slamfire 来头不小,作为开发《喋血复仇》工作室的母公司,未来腾讯是否会与他们合作研发游戏就十分值得期待。

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在这样曾推出知名游戏的工作室以外,腾讯还有不少针对 IP 进行的并购与投资,比如波兰开发商 Bloober Team 就持有多款恐怖游戏 IP。日本角川网络亦是如此,该公司拥有《刀剑神域》《从零开始的异世界生活》等动漫的著作权。

在众多针对海外工作室的投资与并购中,有一家澳大利亚厂商显得有些特别,即 Immutable,他们并非研发游戏的工作室团队,而是 NFT 交易平台 Immutable X 的开发者,这或许是腾讯提前布局的信号之一。

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此外,腾讯还拥有了芬兰工作室 Remedy Entertainment 3.8% 的股权,这家工作室曾开发过《控制》与《心灵杀手》。据称,他们正在与腾讯合作研发一款免费多人射击游戏——代号 Vanguard,中文意为先锋。

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考虑到现阶段的战术竞技游戏已经有一段时间并未出现核心玩法的突破,希望这款在研的产品能够为市场带来新鲜的观感与体验。

结语

其实围绕腾讯展开的评价向来是褒贬不一的,但是结合财报数据与过去一年腾讯游戏业务布局的复盘,能够看到作为一家体量颇大的公司,腾讯所做的或许是在兼顾多方利益前提下,相对合适的举措。

当然,我们也希望,这家体量颇大的公司,能够在商业价值以外,利用产品的质量,获得更多人群的认可。

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