当SLG老牌厂商入局女性向产品,IGG是如何处理全球市场的文化差异的?

随着女性向产品的潜力逐渐被发掘,越来越多的厂商开始尝试和探索。其中,IGG作为一家老牌游戏厂商,曾经以擅长SLG产品著称。不过,其发行的女性向产品《时光公主》在国内外市场受到了一致好评。

11月16日,2021 Google开发者大会在线上举办。会后,罗斯基参加了媒体群访,时光公主剧情负责人李劢为我们分享了《时光公主》在开发和发行中的细节故事。

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以下是采访内容整理:

罗斯基:目前女性向产品在全球市场的份额不断扩大。那么,放眼全球的女性游戏市场,女性玩家在游戏中追求的到底是什么?游戏对玩家的吸引感和沉浸感到底通过什么方式体现?

李劢我们根据女性用户本身的行为习惯,包括社会学层面和游戏数据分析层面,得出的一个结论是:女性相对男性用户来说可能会轻竞技,就是对操作感、复杂度的要求并不高,而情感诉求会更强一些,社交需求也会相对强一些。

《时光公主》立项正是基于这样的思考诞生的,那么IGG为什么会探索女性向游戏的市场?一方面是由于女性高管的启发,基于对市场和整个女性群体的关注。另一方面是IGG也有非常多的女性员工,大家平时都在做不同类型的游戏,SLG或者相对偏男性向一些的,作为女性游戏研发人员,我们会想做一些自己更喜欢的,可以吸引身边朋友的游戏。初衷是很简单的,就是基于情感诉求。

女性天生就有非常细腻的情感触觉和感知力,女生相对来说是比较善于和乐于进行装点的,善于装饰自己的生活,乐于把一切都打扮得看起来非常美好的样子,更乐于营造一种仪式感。基于这两点,我们的核心玩法就基本浮出了水面:情感诉求带来的故事体验,就是对这种装扮的热衷和擅长可以转化为换装的玩法。这便奠定了叙事+换装这样的核心玩法,双玩法机制就是基于我们对女性用户的认知诞生的。

罗斯基:有别于海外常见的小说类和家装融合类,《时光公主》具有明显的产品特色。那么这款产品定位全球市场,刚开始做了哪些准备?哪些方面刚开始就有别于做国内市场的设定? 

李劢:基于IGG深耕全球市场的思路,刚开始我们就把目光和定位放在全球化的玩家环境,比如类似的换装游戏在东亚市场反响更好,以及基于欧美用户群体的文字冒险类游戏平台,我们可能完全就往那个方向去走。

但是,核心玩法和品类其实是具有一定的新颖性,或者是有一加一大于二产生的原创性,所以我们在思考题材和美术风格的的时候,会选择一个更加全球化的,认知度、视觉风格、选材、文字体现出来的故事风格是更偏向于全球化的审美认知,价值观更加具有普适性,所以我们是基于这样的思虑进行延伸和具体的实践。

此外,《时光公主》的研发和发行都有专精于本地化的团队,包括研发的部门、剧情故事的撰写、视觉上的素材考究、故事背景和历史文献的收集会有本地化团队。通过和不同国家和地区、不同语种人群的员工沟通交流,在研发的过程中给到我们很多细节的参考建议,包括一些文献的支持。

在发行方面,各个不同国家、不同地区的分公司的同事,从产品的初期设计到发行和维护,大家一直保持着紧密配合,对各种题材进行筛选和评估。

罗斯基:您在加入IGG之前曾是小说作者和编剧,想问一下为游戏编写剧情和小说创作之间,有怎样的差异?以及游戏剧情涉及到历史文化的时候,如果把控内容、规避风险?

李劢:我认为游戏和传统一点的文学载体最大的区别就是游戏的互动性,可以让用户直接带入、体验自己操作的角色,相比传统媒介来说这是最显著的特征。在传统媒介中,读者和观众大多只是旁观者,虽然会产生共情,会被整个渲染的氛围吸引,但不能保证一定会带入主人公这个角色。而游戏对交互操作的涉及,尤其是叙事类游戏的选项设计,玩家一定会带入到角色中,一起经历故事并作出选择。与此相对的就是会带来一定的叙事视角的限制性,这是最大的区别。

对于各地文化的差异,IGG对所有地区的文化都是非常尊重和谨慎的,我们注重的更偏向于元素而不是群体。比如宗教方面的元素,因为宗教是一个很多元化的东西,所以我们不会有些很强的倾向性,也不会带有批判的眼光,包括对不同的性取向、不同的肤色、人种、不同的文化等。我们会摸索并且考虑到边界感的问题,充分吸收本地化团队以及运营分公司的建议,能够有针对性地对每个群体去做定制化的考量。

罗斯基:面对全球市场的用户,在选择美术风格和内容创作中,有怎样的思考?

李劢:《时光公主》的美术风格更接近于迪士尼或梦工厂,包括人物身材比例、面部和身体线条的设计。不过迪士尼的动漫风格,可能受众年龄层会更小一些。《时光公主》定位的目标用户是全球各地的年轻女性,为了兼顾全球市场,也就是相对来说审美基数更大一点的范围,所以我们选择了大家更熟悉、更普适的画风,但在细节上比如线条的处理、身材比例的处理,这些细节的打磨方面会考虑到不同年龄层次用户的审美倾向,然后去做细节的调节,游戏也支持玩家的自由捏脸,可以在里面重塑自己角色的肤色、身材、五官的轮廓,尽可能做到让不同文化背景的用户实现代入感。

在故事设计方面,有一个很受欢迎的盛唐异志故事,是今年8月份游戏一周年的时间推出的东方故事。由于《时光公主》先在国际服上线,所以早期欧美背景或者其它非东方背景的故事会占多数一些。

在准备盛唐异志故事的时候,我们也在做更全球化的思考。因为社会时代背景,可能对全球用户来说并不是那么熟悉。比如东亚和中国玩家本身,可能对唐代的一些文化甚至是细节的东西会更有带入感,也会更加熟悉。但对于英文、德语、西班牙语这些地区的玩家,可能会有一定的认知,但未必对细节那么熟悉。

所以我们也做了很多尝试,力求能让已经熟悉盛唐文化,和对盛唐文化只有基础认知的玩家都可以很享受这个故事。最终我们决定把盛唐作为一个大背景,通过展现美术风格以及当时非常繁华的朱雀大街,以及具有东方盛唐风情的画面和音乐,最大化营造出盛唐氛围。

游戏故事本身不会深入探讨过于东方文化的东西。比如社会结构、法律等,这些内容对全球范围的用户来说需要有一定的历史知识的铺垫才能体会到更深层次的东西。我们选择做一个类似迪士尼这样的故事,选用大家都会喜欢、都能够理解的奇幻故事背景,就是盛唐的捉妖人,非常具有东方特色的小妖精的故事。故事的内核就是基于普适价值观,人们对爱、对情感、对温暖的守护,这是全世界人类心目中共同的、很正向很温暖的东西。我们在内核的外层放上的是一个盛唐的时代背景,然后结合极具特色的美术风格和音乐,把这样的故事带给全球用户。

从用户反馈来看,无论是国内的玩家、东亚的玩家,包括欧美的玩家都非常喜欢这个故事,所以我们认为这样的尝试和结合算是比较成功的。

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