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挑战
- 针对游戏受众进行市场调研
- 市场调研行业很少为游戏开发者提供量身打造的解决方案
解决方案
- Tapjoy MobileVoice?
结果
- 成功回收 1,217 份来自目标群体的问卷答复
- 48% 喜欢新闻记者的故事情节
- 25% 喜欢法国王后 Marie Antoinette 的故事情节
- 24% 者喜欢希腊神话特洛伊中 Helen 的故事情节
- 手游玩家就游戏的故事选择提供了有价值的意见
愿景
移动游戏开发者通过玩家的反馈而改善游戏进程体验
IGG(全称为 I Got Games)是一家国际游戏开发者,总部位于新加坡,在中国、美国、加拿大和日本等诸多国家/地区设有分支机构,凭借诸如《Lords Mobile》和《Castle Clash》等屡获殊荣的手机游戏而知名。IGG 发行的游戏采用 23 种不同语言,吸引了全球 200 多个国家和地区的用户。
《Time Princess》这款十分受欢迎的手机游戏,是由 IGG 开发、故事推动的装扮 RPG 游戏,在 Google Play Store 的下载量超过 500 万。IGG 为游戏中的穿越女主角创作新故事时,希望能结合忠实粉丝的反馈。所以,他们找到 Tapjoy 进行用户调研,希望了解最受用户喜爱的故事情节。
挑战
市场调研行业很少为游戏开发者
提供量身打造的解决方案
市场调研可以从根本上提高游戏在发行后的影响力,但游戏开发者通常很难收集目标受众所提供的数据和意见。市场调研在适应现代技术和消费者行为方面步伐缓慢,很少有人采取 mobile-first 的方法,消费者也很少有动力去分享自己的观点。这导致,获取的经常是低质量的甚至是欺骗性的问卷答复。IGG 期望的市场调研解决方案,是能够让他们快速收集玩家的反馈,从而针对游戏美术、结构和体验作出正确决定。
为了解决以上痛点,IGG 与 Tapjoy 进行了合作。Tapjoy 新推出的MobileVoice? 市场调研解决方案会对手机用户的问卷参与进行奖励。
“IGG 与 Tapjoy 的合作关系已持续十年之久,在用户获取和流量变现方面取得了巨大成功,特别是在 《Lords Mobile》和《Castle Clash》两款产品上的合作,更是如此。MobileVoice? 调研结果帮助我们了解了用户对 Time Princess 故事情节的偏好,对产品的故事策略起到了辅助验证作用;MobileVoice?为公司产品初期功能测试提供多一种方法去双重验证。”
—— IGG 营销总监 Malen Li
解决方案
MobileVoice? 引入了新的市场调研方法
并提供有价值的用户洞察
与主流市场调研解决方案不同,MobileVoice? 提供以消费者为中心的体验,调研质量因为奖励模式得到了保障。IGG 也由此能够高效、快捷地创建定制化调研方案。比如他们定向了一个小众群体:玩过装扮游戏的 18 至 35 岁的美国女性用户。该调研使用筛选问题来锁定这一群体。
为了确定受访者的资格,IGG 询问了用户之前玩过哪些类型的游戏。
结果
IGG 获得了推动产品策略的有效洞察
成功回收 1,217 份问卷答复 该开发者发现 48% 的移动游戏玩家偏爱调查死亡事件的记者故事。排名第二的是 法国王后Marie Antoinette 的情节,25% 的用户表示对此感兴趣。IGG计划以后继续使用 MobileVoice? 为游戏产品策略提供参考。
客户说
“ 调研结果帮助我们了解了用户对《Time Princess》故事情节的偏好,双重验证了我们自己的决策正确与否。”
—— IGG 营销总监 Malen Li
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