全民游戏风头正旺 但没人想带动营收

由于新冠疫情爆发,全球很多地方都陷入了瘫痪状态,这使得居家的人们有更多时间玩电子游戏,但让他们花钱就是另一回事了。

这就是游戏产业目前所面临的挑战。好消息是,有越来越多人们开始接触游戏,其中有很多人是第一次玩游戏,还有些人突然有了更多时间玩游戏,甚至每天多了好几个小时。美国威瑞森通信公司(Verizon Communications Inc.)表示,自政府宣布封城以来,其网络中的游戏流量猛增 75%。

Nielsen 公司在 3 月下旬展开的调查中发现,针对美国、法国、德国和英国的统计数据中,有 57% 至71% 受访者表示这段时间有更多的时间玩游戏了。无论是在《动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)中创建自己的热带房屋,还是在《Call of Duty: Warzone》中消灭敌人。根据 Epic Games 公司的数据统计,《堡垒之夜》(Fortnite)在过去几周中的用户参与度已经创造了新的记录。

但遗憾的是,大多数游戏玩家并没有在游戏中进行消费的习惯。大多数人更倾向于免费游戏,并会主观上拒绝各种形式的应用内购(例如,为角色购买新武器或皮肤)。这些玩家也很少参与广告互动,另一种游戏公司赖以生存的营收方式。随着疫情扩散导致经济进一步下行,这一现状可能还要维持很长一段时间。

IDC 游戏研究主管 Lewis Ward 表示:“近来在游戏时间激增的同时,我们并没有看到用户支出方面有明显的增加。”

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一位参展者在 2019 年洛杉矶的 E3 展会中游玩《堡垒之夜》 | Photographer: Patrick T. Fallon/Bloomberg

Nielsen 调查发现,与那些有很多时间玩游戏的传统玩家相比,只有大约一半的普通玩家在游戏支出方面有所增加。

广告参与度方面的情况也很相似。根据 IronSource 所提供的数据,中国国内的游戏体验激增 60%,但游戏中广告点击量仅上涨了 15%。即便是在美国,广告互动的增长速度仍不及游戏体验增速的一半。

这要归结于,新加入的休闲玩家会更加注重省钱。在 Google Play 中,3 月份免费游戏的搜索量跃升至四年来的最高水平,而付费游戏的搜索量依旧保持稳定。

根据游戏跟踪平台 App Annie 的数据,3 月 29 日当周下载量前十位的手游中,有 9 款游戏是免费游玩的,而当周全球游戏下载总量达到了 12 亿次,比近来的周平均值高出了 50%。

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美英法德四国 3000 位活跃玩家中,游戏时间增加与游戏支出增加情况对比 | Nielsen

即便游戏公司能够诱惑新客户增加消费,但有朝一日危机结束,数以百万的人们重新回到工作岗位后,许多用户就不再有时间继续游戏了。但不管怎样,游戏已经成为人们关注的焦点,是时候做出一些努力,让一部分休闲游戏新玩家变成他们的忠实用户了。

以动视暴雪公司(Activision Blizzard Inc.)推出的《Call of Duty: Warzone》为例,这是一款免费游戏,3 月份发布的前 10 天里,它就吸引了超过 3000 万玩家。

再例如《Roblox》和微软的《我的世界》(Minecraft),都是近来疫情期间的热门游戏。Nielson 旗下研究公司 SuperData 的首席分析师 Carter Rogers 表示,这些游戏让被迫居家隔离的青少年不仅能够体验游戏带来的快乐,还能与自己的好友保持社交联系。 

此外,已经延续多年超高人气的《堡垒之夜》,最近几周中参与度记录被不停刷新,更是令人印象深刻。Epic Games 公司在一份声明中表示:“尽管在这段特殊时期里,大家不得不互相分开,但玩家们仍然发现《堡垒之夜》是一个安全、充满快乐并灵活多变的互动空间,我们对此感到荣幸。”

所有这些变化和举措都正在为这个行业创造营收上的增长,只是这方面的涨幅没能达到游戏参与度的激增程度。

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Nintendo Switch 游戏主机 | Troy Harvey/Bloomberg

根据 SuperData 的数据,在 3 月 15 日那一周,人们在游戏上的花费达到了圣诞前期时段的四分之三。据彭博资讯(Bloomberg Intelligence)的数据,在疫情居家隔离的日子里,全球最大游戏发行商们的营收可能会增长 10% 至 20%。

彭博资讯(Bloomberg Intelligence)分析师 Matthew Kanterman 表示:“近期新上线的游戏《Call of Duty: Warzone》就享受到了与其“新作”身份不成比例的营收,但我们发现其他一些游戏也收到了欢迎,如《Roblox》、Playrix 公司的手游以及 Riot 公司的新作《Valorant》(目前处于测试版)。”

此外新冠疫情的爆发,还导致许多游戏主机的热卖,甚至是断货,例如任天堂公司的 Switch(尽管有一部分原因源于供应链紧张或是终端)。不仅如此,一些游戏的实体版本也出现了供不应求的现象,例如《生化危机 3》(Resident Evil 3)。

作弊现象一直是游戏产业的另一大问题,严重程度甚至超过了免费体验模式。近来 Activision 公司删除了 5000 多个违反规则的《Warzone》游戏账号,其中一些违规账户利用所谓的 aimbots(自动瞄准)功能来干掉对手,不过他们当中很多人在被删号后,只是直接另开一个免费账户,就能继续游戏 。

但最终,游戏产业面临的最大威胁还是潜在的长期经济衰退。吃穿住用行等方面的需求将优先于虚拟游戏战利品。这将给产业带来严重打击,甚至是增长停滞。

Roger 表示:“目前我们正处于营收高位阶段,我相信这种情况还将持续两三个月。但随着大众收入的减少,娱乐支出可能会出现减少。”

本文编译自 Everyone’s a Gamer Now, But They are Not spending Much Money on it。

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